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Efectos especiales (Direct3D 9)

Este tema contiene ejemplos de efectos especiales realizados con el procesamiento de coordenadas de textura.

Animar texturas (por traducción o rotación) en un modelo

  • Defina las coordenadas de textura 2D en el formato de vértice.

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • Configure el rasterizador para usar coordenadas de textura 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Defina y establezca una matriz de transformación de coordenadas de textura adecuada.

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

Crear coordenadas de textura como una función lineal de la posición del espacio de cámara de un modelo

  • Use la marca D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para indicar al sistema que pase la posición del vértice, en el espacio de la cámara, como entrada para una transformación de textura.

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Indique al rasterizador que espere coordenadas de textura 2D.

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Defina y establezca una matriz que aplique una función lineal.

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

Realizar la asignación de entornos con un mapa de entorno cúbico

  • Use la marca D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR para indicar al sistema que genere automáticamente coordenadas de textura como vectores de reflexión para la asignación cúbica.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • Indique al rasterizador que espere coordenadas de textura con tres elementos.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

Realización de texturización projectiva

  • Use la marca D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para indicar al sistema que pase la posición del vértice como entrada a una matriz de transformación de textura.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Cree y aplique la matriz de proyección de textura. Esto está fuera del ámbito de esta documentación y es el tema de varios artículos del sector.

  • Indique al rasterizador que espere coordenadas de textura proyectadas de tres elementos.

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

Procesamiento de coordenadas de textura