Efectos especiales (Direct3D 9)
Este tema contiene ejemplos de efectos especiales realizados con el procesamiento de coordenadas de textura.
- Animar texturas (por traducción o rotación) en un modelo
- Crear coordenadas de textura como una función lineal de la posición del espacio de cámara de un modelo
- Realizar la asignación de entornos con un mapa de entorno cúbico
- Realización de texturización projectiva
Animar texturas (por traducción o rotación) en un modelo
Defina las coordenadas de textura 2D en el formato de vértice.
// Use a single texture, with 2D texture coordinates. This // bit-pattern should be expanded to include position, normal, // and color information as needed. DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
Configure el rasterizador para usar coordenadas de textura 2D.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
Defina y establezca una matriz de transformación de coordenadas de textura adecuada.
// M is a D3DMATRIX being set to translate texture // coordinates in the U and V directions. // 1 0 0 0 // 0 1 0 0 // du dv 1 0 (du and dv change each frame) // 0 0 0 1 D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h M._31 = du; M._32 = dv;
Crear coordenadas de textura como una función lineal de la posición del espacio de cámara de un modelo
Use la marca D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para indicar al sistema que pase la posición del vértice, en el espacio de la cámara, como entrada para una transformación de textura.
// The input vertices have no texture coordinates, saving // bandwidth. Three texture coordinates are generated by // using vertex position in camera space (x, y, z). SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
Indique al rasterizador que espere coordenadas de textura 2D.
// Two output coordinates are used. SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
Defina y establezca una matriz que aplique una función lineal.
// Generate texture coordinates as linear functions // so that: // u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw // v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw // The matrix M for this case is: // Ux Vx 0 0 // Uy Vy 0 0 // Uz Vz 0 0 // Uw Vw 0 0 SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
Realizar la asignación de entornos con un mapa de entorno cúbico
Use la marca D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR para indicar al sistema que genere automáticamente coordenadas de textura como vectores de reflexión para la asignación cúbica.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
Indique al rasterizador que espere coordenadas de textura con tres elementos.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
Realización de texturización projectiva
Use la marca D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para indicar al sistema que pase la posición del vértice como entrada a una matriz de transformación de textura.
SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
Cree y aplique la matriz de proyección de textura. Esto está fuera del ámbito de esta documentación y es el tema de varios artículos del sector.
Indique al rasterizador que espere coordenadas de textura proyectadas de tres elementos.
// Two output coordinates are used. SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
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