Método ID3DXPRTEngine::ComputeSurfSamplesDirectSH
Calcula, en un punto arbitrario no en una malla, un vector de transferencia que asigna la radiación de origen (representada por una aproximación armónica esférica (SH) para salir de la radiación.
Sintaxis
HRESULT ComputeSurfSamplesDirectSH(
[in] UINT SHOrder,
[in] UINT NumSamples,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleLocs,
[in] const D3DXVECTOR3 *pSampleNorms,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parámetros
-
SHOrder [in]
-
Tipo: UINT
Orden de la aproximación SH que se va a utilizar.
-
NumSamples [in]
-
Tipo: UINT
Número de ubicaciones de ejemplo.
-
pSampleLocs [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Posición para cada ejemplo.
-
pSampleNorms [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Vector normal para cada ubicación de ejemplo.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Puntero a un objeto ID3DXPRTBuffer de salida que modela la contribución directa de iluminación al punto, utilizando la aproximación SH.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Comentarios
No use un búfer de textura al llamar a este método.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Biblioteca |
|
Consulte también