Método ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive
Realiza la teselación adaptable basada en el criterio de teselación adaptable basada en z.
Sintaxis
HRESULT TessellateAdaptive(
[in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
[in] DWORD dwMaxTessLevel,
[in] DWORD dwMinTessLevel,
[in] LPD3DXMESH pMesh
);
Parámetros
-
pTrans [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR4*
Especifica un vector 4D que está punteado con los vértices para obtener la cantidad de teselación adaptable por vértice. Cada borde se tesela con el valor medio de los niveles de teselación de los dos vértices que conecta.
-
dwMaxTessLevel [in]
-
Tipo: DWORD
Límite máximo de teselación adaptable. Este es el número de vértices introducidos entre vértices existentes. Este valor entero puede oscilar entre 1 y 32, ambos inclusive.
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dwMinTessLevel [in]
-
Tipo: DWORD
Límite mínimo para la teselación adaptable. Este es el número de vértices introducidos entre vértices existentes. Este valor entero puede oscilar entre 1 y 32, ambos inclusive.
-
pMesh [in]
-
Tipo: LPD3DXMESH
Malla teselada resultante. Consulte ID3DXMesh.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Observaciones
Esta función se realizará de forma más eficaz si la malla de revisión se ha optimizado mediante ID3DXPatchMesh::Optimize.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también