Expresiones (Direct3D 9)
Las expresiones son instrucciones matemáticas o lógicas que se usan en el lado derecho de un signo igual. Hay muchos tipos de expresiones.
Expresiones
Referencia de variables
( variable ) or<variable >
Escalar numérico
scalar
Expresión numérica
( numeric expression )
Aquí se admiten todas las expresiones HLL numéricas estándar.
Constructor
type ( constructor arguments )
Lista de inicializadores
{ scalar value [, scalar value ... ] }
Los escalares deben ser valores escalares literales.
El número de inicializadores debe ser compatible con la variable (estado) en el lado izquierdo del signo igual.
Expresión OR
token [ | token ... ]
Los tokens deben ser compatibles con la variable (estado) en el lado izquierdo del signo igual.
Los tokens no distinguen mayúsculas de minúsculas.
NULL
NULL
NULL solo se puede asignar a un sombreador, un muestreador o un objeto de textura.
Bloque de ensamblado
asm { code }
Los bloques de ensamblados de PS deben asignarse al estado PIXELSHADER.
Los bloques de ensamblado de VS deben asignarse al estado VERTEXSHADER.
Bloque de estado del sampler
sampler_state { [ state = expression ; [ state = ... ] ] }
Los bloques de estado del sampler son secuencias de asignaciones de texturas o estados de fase de muestreo no indexados.
Los bloques de estado del sampler deben asignarse al estado de efecto SAMPLER.
Bloque de estado de estado de efecto
stateblock_state { [ state [ [index] ] = expression; [ state [ [index] ] = ... ] ] }
Los bloques de estado son secuencias de estado general. Los bloques de estado se pueden anidar, pero no pueden contener referencias circulares.
Los bloques de estado deben asignarse al estado de efecto STATEBLOCK.
Compilación de HLSL
compile target entrypoint ( [ arguments ] )
El sombreador de vértices vs_m_n destino indica D3DVS_VERSION(m, n) versión del sombreador de vértices. El sombreador de píxeles ps_m_n destino indica D3DPS_VERSION (m, n) versión del sombreador de píxeles.
Las expresiones de compilación de lenguaje de alto nivel del sombreador de vértices solo se pueden asignar al estado de efecto VERTEXSHADER. Las expresiones de compilación de lenguaje de alto nivel del sombreador de píxeles solo se pueden asignar al estado de efecto PIXELSHADER.
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