Iluminación emisiva (Direct3D 9)
La iluminación emissiva se describe mediante un solo término.
Iluminación emissiva = Cₑ
Donde:
Parámetro | Valor predeterminado | Tipo | Descripción |
---|---|---|---|
Cₑ | (0,0,0,0) | D3DCOLORVALUE | Color emisivo. |
El valor de Cₑ es:
- color de vértice1, si EMISSIVEMATERIALSOURCE = D3DMCS_COLOR1 y el primer color de vértice se proporciona en la declaración de vértice.
- color de vértice2, si EMISSIVEMATERIALSOURCE = D3DMCS_COLOR2 y el segundo color de vértice se proporciona en la declaración de vértice.
- color emisivo del material
Nota
Si se usa la opción EMISSIVEMATERIALSOURCE y no se proporciona el color del vértice, se utiliza el colormisivo del material.
Ejemplo
En este ejemplo, el objeto se colorea utilizando la luz ambiental de la escena y un color ambiente de material. El código se muestra a continuación.
// create material
D3DMATERIAL9 mtrl;
ZeroMemory( &mtrl, sizeof(mtrl) );
mtrl.Emissive.r = 0.0f;
mtrl.Emissive.g = 0.75f;
mtrl.Emissive.b = 0.0f;
mtrl.Emissive.a = 0.0f;
m_pd3dDevice->SetMaterial( &mtrl );
m_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL);
Según la ecuación, el color resultante para los vértices del objeto es el color del material.
En la ilustración siguiente se muestra el color del material, que es verde. La luz emisiva ilumina todos los vértices de objeto con el mismo color. No depende del vértice normal o de la dirección de la luz. Como resultado, la esfera es similar a un círculo 2D porque no hay ninguna diferencia en sombreado alrededor de la superficie del objeto.
En la ilustración siguiente se muestra cómo la luz emisiva se combina con los otros tres tipos de luces, de los ejemplos anteriores. En el lado derecho de la esfera, hay una mezcla de la luz ambiental verde y verde. En el lado izquierdo de la esfera, la luz verde emisiva se mezcla con ambiente rojo y luz difusa que produce un degradado rojo. El resaltado especular es blanco en el centro y crea un anillo amarillo a medida que el valor de luz especular cae fuertemente dejando los valores de luz ambiente, difuso y emisivo que se combinan para hacer amarillo.
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