Descalado (Direct3D 9)
Las aplicaciones de Direct3D usan el escalado para controlar qué píxeles de una imagen primitiva determinada se dibujan en la superficie de destino de representación. Las aplicaciones aplican calcales a las imágenes de primitivos para permitir que los polígonos coplanares se representen correctamente.
Por ejemplo, al aplicar marcas de neumáticos y líneas amarillas a una carretera, las marcas deben aparecer directamente en la parte superior de la carretera. Sin embargo, los valores z de las marcas y la carretera son los mismos. Por lo tanto, es posible que el búfer de profundidad no genere una separación limpia entre los dos. Algunos píxeles de la primitiva posterior se pueden representar en la parte superior del primitivo frontal y viceversa. La imagen resultante parece brillar de marco a fotograma. Este efecto se denomina z-fighting o flimmering.
Para resolver este problema, use una galería de símbolos para enmascarar la sección del primitivo posterior donde aparecerá el calcedo. Desactive el almacenamiento en búfer z y represente la imagen del primitivo frontal en el área enmascarada de la superficie de destino de representación.
Aunque se pueden usar varias mezclas de texturas para resolver este problema, al hacerlo se limita el número de otros efectos especiales que la aplicación puede producir. El uso del búfer de galería de símbolos para aplicar calcales libera fases de mezcla de texturas para otros efectos.
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