Función D3DXMatrixShadow (D3dx9math.h)
Nota
La biblioteca de utilidades D3DX está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.
Crea una matriz que aplana la geometría en un plano.
Sintaxis
D3DXMATRIX* D3DXMatrixShadow(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pLight,
_In_ const D3DXPLANE *pPlane
);
Parámetros
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Puntero a la estructura D3DXMATRIX que es el resultado de la operación.
-
pLight [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR4*
Puntero a una estructura D3DXVECTOR4 que describe la posición de la luz.
-
pPlane [in]
-
Tipo: const D3DXPLANE*
Puntero a la estructura D3DXPLANE de origen.
Valor devuelto
Tipo: D3DXMATRIX*
Puntero a una estructura D3DXMATRIX que aplana la geometría en un plano.
Observaciones
La función D3DXMatrixShadow aplana la geometría en un plano, como si se emita una sombra de una luz.
El valor devuelto de esta función es el mismo valor devuelto en el parámetro pOut . De este modo, la función D3DXMatrixShadow se puede usar como parámetro para otra función.
Esta función usa la fórmula siguiente para calcular la matriz devuelta.
P = normalize(Plane);
L = Light;
d = -dot(P, L)
P.a * L.x + d P.a * L.y P.a * L.z P.a * L.w
P.b * L.x P.b * L.y + d P.b * L.z P.b * L.w
P.c * L.x P.c * L.y P.c * L.z + d P.c * L.w
P.d * L.x P.d * L.y P.d * L.z P.d * L.w + d
Si el componente w de la luz es 0, el rayo del origen a la luz representa una luz direccional. Si es 1, la luz es una luz puntual.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también