Función D3DXMatrixLookAtLH (D3dx9math.h)
Nota
La biblioteca de utilidades D3DX está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.
Crea una matriz de mirada a la izquierda.
Sintaxis
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parámetros
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Puntero a la estructura D3DXMATRIX que es el resultado de la operación.
-
pEye [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el punto ocular. Este valor se usa en la traducción.
-
pAt [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el destino de búsqueda de cámara.
-
pUp [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el mundo actual hacia arriba, normalmente [0, 1, 0].
Valor devuelto
Tipo: D3DXMATRIX*
Puntero a una estructura D3DXMATRIX que es una matriz de mirada a la izquierda.
Comentarios
El valor devuelto de esta función es el mismo valor devuelto en el parámetro pOut . De este modo, la función D3DXMatrixLookAtLH se puede usar como parámetro para otra función.
Esta función usa la fórmula siguiente para calcular la matriz devuelta.
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Biblioteca |
|
Consulte también