Enumeración D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS
Define los valores de transformación de coordenadas de textura.
Syntax
typedef enum D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS {
D3DTTFF_DISABLE = 0,
D3DTTFF_COUNT1 = 1,
D3DTTFF_COUNT2 = 2,
D3DTTFF_COUNT3 = 3,
D3DTTFF_COUNT4 = 4,
D3DTTFF_PROJECTED = 256,
D3DTTFF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, *LPD3DTEXTURETRANSFORMFLAGS;
Constantes
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D3DTTFF_DISABLE
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Las coordenadas de textura se pasan directamente al rasterizador.
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D3DTTFF_COUNT1
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El rasterizador debe esperar coordenadas de textura 1D. Este valor lo usa el procesamiento fijo de vértices de función; debe establecerse en 0 cuando se usa un sombreador de vértices programable.
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D3DTTFF_COUNT2
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El rasterizador debe esperar coordenadas de textura 2D. Este valor lo usa el procesamiento fijo de vértices de función; debe establecerse en 0 cuando se usa un sombreador de vértices programable.
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D3DTTFF_COUNT3
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El rasterizador debe esperar coordenadas de textura 3D. Este valor lo usa el procesamiento fijo de vértices de función; debe establecerse en 0 cuando se usa un sombreador de vértices programable.
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D3DTTFF_COUNT4
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El rasterizador debe esperar coordenadas de textura 4D. Este valor lo usa el procesamiento fijo de vértices de función; debe establecerse en 0 cuando se usa un sombreador de vértices programable.
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D3DTTFF_PROJECTED
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La canalización de píxeles de función fija respeta esta marca, así como la canalización de píxeles programables en versiones ps_1_1 a ps_1_3. Cuando la proyección de textura está habilitada para una fase de textura, los cuatro valores de punto flotante deben escribirse en el registro de textura correspondiente. Cada coordenada de textura se divide por el último elemento antes de pasarse al rasterizador. Por ejemplo, si se especifica esta marca con la marca D3DTTFF_COUNT3, las coordenadas de textura primera y segunda se dividen por la tercera coordenada antes de pasarse al rasterizador.
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D3DTTFF_FORCE_DWORD
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Fuerza esta enumeración a compilar a 32 bits de tamaño. Sin este valor, algunos compiladores permitirían que esta enumeración se compile en un tamaño distinto de 32 bits. Este valor no se utiliza.
Comentarios
Las coordenadas de textura se pueden transformar mediante una matriz de 4 x 4 antes de que los resultados se pasen al rasterizador. Las transformaciones de coordenadas de textura se establecen llamando a IDirect3DDevice9::SetTextureStageState y pasando el estado de fase de textura D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS y uno de los valores de D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS. Para obtener más información sobre las transformaciones de textura, vea Transformaciones de coordenadas de textura (Direct3D 9).
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Consulte también