estructura de D3DRECTPATCH_INFO
Describe una revisión rectangular de orden alto.
Sintaxis
typedef struct D3DRECTPATCH_INFO {
UINT StartVertexOffsetWidth;
UINT StartVertexOffsetHeight;
UINT Width;
UINT Height;
UINT Stride;
D3DBASISTYPE Basis;
D3DDEGREETYPE Degree;
} D3DRECTPATCH_INFO, *LPD3DRECTPATCH_INFO;
Miembros
-
StartVertexOffsetWidth
-
Tipo: UINT
-
Ancho de desplazamiento del vértice inicial, en número de vértices.
-
StartVertexOffsetHeight
-
Tipo: UINT
-
Altura inicial del desplazamiento de vértices, en número de vértices.
-
Width
-
Tipo: UINT
-
Ancho de cada vértice, en número de vértices.
-
Height
-
Tipo: UINT
-
Alto de cada vértice, en número de vértices.
-
Paso
-
Tipo: UINT
-
Ancho de la matriz imaginaria de vértices bidimensionales, que ocupa el mismo espacio que el búfer de vértices. Para obtener un ejemplo, consulte el diagrama siguiente.
-
Basis
-
Tipo: D3DBASISTYPE
-
Miembro del tipo enumerado D3DBASISTYPE , que define el tipo base para la revisión rectangular de orden alto.
Valor Pedido admitido Ancho y alto D3DBASIS_BEZIER Lineal, cúbica y quintic Width = height = (DWORD)order + 1 D3DBASIS_BSPLINE Lineal, cúbica y quintic Width = height > (DWORD)order D3DBASIS_INTERPOLATE Cúbicos Width = height > (DWORD)order -
Grado
-
Tipo: D3DDEGREETYPE
-
Miembro del tipo enumerado D3DDEGREETYPE , que define el grado de la revisión rectangular.
Comentarios
En el diagrama siguiente se identifican los parámetros que especifican una revisión de rectángulo.
Cada uno de los vértices del búfer de vértices se muestra como un punto negro. En este caso, el búfer de vértices tiene 20 vértices, 16 de los cuales están en la revisión del rectángulo. El paso es el número de vértices en el ancho del búfer de vértices, en este caso cinco. El desplazamiento x al primer vértice se denomina StartIndexVertexWidth y es en este caso 1. El desplazamiento y al primer vértice de revisión se denomina StartIndexVertexHeight y es en este caso 0.
Para representar un flujo de revisiones rectangulares individuales (no mosaico), debe interpretar la geometría como una revisión rectangular larga estrecha (1 x N). La estructura D3DRECTPATCH_INFO para dicha franja (Bézier cúbica) se configuraría de la siguiente manera.
D3DRECTPATCH_INFO RectInfo;
RectInfo.Width = 4;
RectInfo.Height = 4;
RectInfo.Stride = 4;
RectInfo.Basis = D3DBASIS_BEZIER;
RectInfo.Order = D3DORDER_CUBIC;
RectInfo.StartVertexOffsetWidth = 0;
RectInfo.StartVertexOffsetHeight = 4*i; // The variable i is the index of the
// patch you want to render.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Consulte también