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Fórmulas de asignación de golpes (Direct3D 9)

Direct3D aplica las siguientes fórmulas a los componentes DU y DV en cada píxel de mapa de impacto.

fórmulas de transformaciones de matriz de asignación de golpes

En estas fórmulas, las variables DU y DV se toman directamente de un píxel de mapa de impacto y se transforman mediante una matriz de 2x2 para generar los valores delta de salida D' y DV'. El sistema usa los valores de salida para modificar las coordenadas de textura que abordan el mapa de entorno en la siguiente fase de textura. Los coeficientes de la matriz de transformación se establecen a través de los estados de fase de textura de D3DTSS_BUMPENVMAT00, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT10, D3DTSS_BUMPENVMAT01 y D3DTSS_BUMPENVMAT11 fase de textura.

Además de los valores delta de you y v, el sistema puede calcular un valor de luminancia que usa para modular el color del mapa de entorno en la siguiente fase de mezcla, como se muestra en la fórmula siguiente.

fórmula para la luminancia de salida, calculada a partir del factor de escala y el desplazamiento

En esta fórmula, L' es la luminancia de salida que se va a calcular. La variable L es el valor de luminancia tomado de un píxel de mapa de aumento, que se multiplica por el factor de escalado, S y desplazamiento por el valor de la variable O. Los estados D3DTSS_BUMPENVLSCALE y D3DTSS_BUMPENVLOFFSET fase de textura controlan los valores de las variables S y O de la fórmula. Esta fórmula solo se aplica cuando la operación de combinación de texturas de la fase que contiene el mapa de impactos se establece en D3DTOP_BUMPENVMAPLUMINANCE. Al usar D3DTOP_BUMPENVMAP, el sistema usa un valor de 1,0 para L'.

Después de calcular los valores delta de salida D' y DV', el sistema los agrega a las coordenadas de textura en la siguiente fase de textura y modula el color elegido por la luminancia para producir el color aplicado al polígono.

Asignación de golpes