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Billboarding (Direct3D 9)

Al crear escenas 3D, una aplicación a veces puede obtener ventajas de rendimiento mediante la representación de objetos 2D de forma que parezcan objetos 3D. Esta es la idea básica detrás de la técnica de la cartelera.

Una cartelera en el sentido normal de la palabra es un signo a lo largo de una carretera. Las aplicaciones de Microsoft Direct3D pueden crear y representar este tipo de carteles definiendo un sólido rectangular y aplicando una textura a ella. El billboarding en el sentido más especializado de los gráficos 3D es una extensión de esto. El objetivo es hacer que los objetos 2D parezcan ser 3D. La técnica consiste en aplicar una textura que contiene la imagen del objeto a un primitivo rectangular. El primitivo se gira para que siempre se enfrente al usuario. No importa si la imagen del objeto no es rectangular. Las partes de la cartelera pueden ser transparentes, por lo que las partes de la imagen de cartelera que no desea ver no son visibles.

Muchos juegos emplean cartelera para sprites animados. Por ejemplo, cuando el usuario se mueve a través de un laberinto 3D, puede ver armas o recompensas que se pueden recoger. Normalmente, estas son imágenes 2D con textura en un primitivo rectangular. El billboarding se usa a menudo en juegos para representar imágenes de árboles, arbustos y nubes.

Cuando se aplica una imagen a una cartelera, primero se debe girar el primitivo rectangular para que la imagen resultante se enfrente al usuario. A continuación, la aplicación debe traducirla en posición. Después, la aplicación puede aplicar una textura al primitivo.

Billboarding funciona mejor para objetos simétricos, especialmente los objetos simétricos a lo largo del eje vertical. También requiere que la altitud del mirador no aumente demasiado. Si el usuario puede ver la cartelera de arriba, se vuelve fácilmente evidente que el objeto es 2D en lugar de 3D.

Ejemplos alfa