Ejemplos de trabajo
Los ejemplos de trabajo están disponibles para su descarga, mostrando el uso de una serie de características de Direct3D 12.
Ejemplos de trabajo
Los ejemplos de trabajo (en forma de proyectos de Visual Studio 2015) se pueden descargar desde GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.
Nota
La lista exacta de muestras disponibles en esta ubicación variará a medida que se agreguen y actualicen las muestras.
Título de ejemplo | Descripción | Escritorio | UWP | Ejemplo paso a paso |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
El conjunto de ejemplo HelloWorld contiene los siguientes proyectos sencillos para ayudarle a empezar a trabajar con Direct3D 12.
Representa un triángulo simple con Direct3D 12. Muestra el uso de una agrupación para la representación mediante Direct3D 12. Muestra cómo usar búferes de constantes para pasar datos a la GPU usada para la representación en Direct3D 12. Muestra cómo aplicar una textura a un triángulo mediante Direct3D 12. |
Y | Y | Crear un componente básico de Direct3D 12 |
D3D12Bundles | Muestra los procedimientos recomendados de sincronización y almacenamiento en búfer de fotogramas, así como la representación de una malla sencilla mediante agrupaciones. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Un ejemplo de cómo compilar una aplicación compatible con varios subprocesos. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Muestra cómo se puede usar el motor múltiple para realizar un trabajo de proceso asincrónico junto con el trabajo 3D en la misma GPU. | Y | Y | Simulación de la gravedad de n-cuerpos de varios motores |
D3D12PredicationQueries | Muestra la selección de oclusión mediante montones de consulta y predicación. | Y | Y | Consultas de predicación |
D3D12DynamicIndexing | Muestra las funcionalidades de indexación dinámica de DirectX 12 y HLSL. | Y | Y | Indexado dinámico mediante HLSL 5.1 |
D3D1211on12 | Muestra el uso básico de la capa 11on12. En este ejemplo se representa texto mediante D2D mediante la API de Direct3D 11 en un dispositivo Direct3D 12 11on12. | Y | Y | D2D con D3D11on12 |
D3D12ExecuteIndirect | Muestra la selección del motor de proceso junto con la característica de ejecución indirecta para representar solo los objetos que superan la prueba de selección. | Y | Y | Dibujo indirecto y selección de GPU |
D3D12PipelineStateCache | Muestra el almacenamiento en caché del objeto de estado de canalización (OBJECT). | Y | Y | |
Pantalla D3D12Full | Muestra cómo controlar la pantalla completa a las transiciones con ventanas y el cambio de tamaño de ventana en DirectX 12. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Muestra cómo compartir cargas de trabajo entre varias GPU heterogéneos mediante montones compartidos. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Muestra el uso de recursos reservados (en mosaico). En este ejemplo, se textura un cuadrante con un recurso reservado que contiene una cadena mip completa. | Y | Y | |
D3D12Residency | Esto está pensado como una solución de bajo costo de integración para administrar los montones de Direct3D 12 y los recursos confirmados, mediante técnicas de administración de memoria de Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Muestra el uso de recursos pequeños colocados, que muestra el posible ahorro de memoria obtenido mediante recursos colocados (con una alineación de 4 K) sobre los recursos confirmados y reservados (con una alineación de 64 K). | Y | Y |
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