Función D3DX11SaveTextureToMemory
Nota
La biblioteca de utilidades D3DX (D3DX 9, D3DX 10 y D3DX 11) está en desuso para Windows 8 y no es compatible con las aplicaciones de la Tienda Windows.
Nota
En lugar de usar esta función, se recomienda usar la biblioteca directXTex , CaptureTexture y, a continuación, SaveToXXXMemory (donde XXX es WIC, DDS o TGA; WIC no admite DDS y TGA; D3DX 9 admite TGA como un formato de origen de arte común para juegos).
Guarde una textura en la memoria.
Sintaxis
HRESULT D3DX11SaveTextureToMemory(
ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Resource *pSrcTexture,
_In_ D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT DestFormat,
_Out_ LPD3D10BLOB *ppDestBuf,
_In_ UINT Flags
);
Parámetros
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pContext
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Tipo: ID3D11DeviceContext*
Puntero a un objeto ID3D11DeviceContext .
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pSrcTexture [in]
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Tipo: ID3D11Resource*
Puntero a la textura que se va a guardar. Consulte ID3D11Resource.
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DestFormat [in]
-
Tipo: D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT
El formato de la textura se guardará como. Consulte D3DX11_IMAGE_FILE_FORMAT.
-
ppDestBuf [out]
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Tipo: LPD3D10BLOB*
Dirección de un puntero a la memoria que contiene la textura guardada.
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Marcas [in]
-
Tipo: UINT
Opcional.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
El valor devuelto es uno de los valores enumerados en Códigos de retorno de Direct3D 11.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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