enumeración D3DX11_FILTER_FLAG
Nota:
La biblioteca de utilidades D3DX (D3DX 9, D3DX 10 y D3DX 11) está en desuso para Windows 8 y no es compatible con las aplicaciones de la Tienda Windows.
Marcas de filtrado de texturas.
Sintaxis
typedef enum D3DX11_FILTER_FLAG {
D3DX11_FILTER_NONE = (1 << 0),
D3DX11_FILTER_POINT = (2 << 0),
D3DX11_FILTER_LINEAR = (3 << 0),
D3DX11_FILTER_TRIANGLE = (4 << 0),
D3DX11_FILTER_BOX = (5 << 0),
D3DX11_FILTER_MIRROR_U = (1 << 16),
D3DX11_FILTER_MIRROR_V = (2 << 16),
D3DX11_FILTER_MIRROR_W = (4 << 16),
D3DX11_FILTER_MIRROR = (7 << 16),
D3DX11_FILTER_DITHER = (1 << 19),
D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION = (2 << 19),
D3DX11_FILTER_SRGB_IN = (1 << 21),
D3DX11_FILTER_SRGB_OUT = (2 << 21),
D3DX11_FILTER_SRGB = (3 << 21)
} D3DX11_FILTER_FLAG, *LPD3DX11_FILTER_FLAG;
Constantes
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D3DX11_FILTER_NONE
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No se realizará ningún escalado ni filtrado. Se supone que los píxeles fuera de los límites de la imagen de origen son negro transparentes.
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D3DX11_FILTER_POINT
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Cada píxel de destino se calcula mediante el muestreo del píxel más cercano de la imagen de origen.
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D3DX11_FILTER_LINEAR
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Cada píxel de destino se calcula mediante el muestreo de los cuatro píxeles más cercanos de la imagen de origen. Este filtro funciona mejor cuando la escala en ambos ejes es menor que dos.
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D3DX11_FILTER_TRIANGLE
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Cada píxel de la imagen de origen contribuye igualmente a la imagen de destino. Este es el más lento de los filtros.
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D3DX11_FILTER_BOX
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Cada píxel se calcula promediando un cuadro de 2x2(x2) de píxeles de la imagen de origen. Este filtro solo funciona cuando las dimensiones del destino son la mitad de las del origen, como sucede con mapas mip.
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D3DX11_FILTER_MIRROR_U
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Los píxeles fuera del borde de la textura del eje U deben reflejarse, no encapsularse.
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D3DX11_FILTER_MIRROR_V
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Los píxeles fuera del borde de la textura del eje v deben reflejarse, no encapsularse.
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D3DX11_FILTER_MIRROR_W
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Los píxeles fuera del borde de la textura del eje w deben reflejarse, no encapsularse.
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D3DX11_FILTER_MIRROR
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Especificar esta marca es la misma que especificar las marcas D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V y D3DX_FILTER_MIRROR_W.
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D3DX11_FILTER_DITHER
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La imagen resultante debe estar anclada mediante un algoritmo de dither ordenado de 4x4. Esto sucede al convertir de un formato a otro.
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D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION
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Difunda dithering en la imagen al cambiar de un formato a otro.
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D3DX11_FILTER_SRGB_IN
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Los datos de entrada están en el espacio de colores RGB estándar (sRGB). Vea Notas.
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D3DX11_FILTER_SRGB_OUT
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Los datos de salida están en el espacio de colores RGB estándar (sRGB). Vea Notas.
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D3DX11_FILTER_SRGB
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Igual que especificar D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Vea Notas.
Observaciones
D3DX11 realiza automáticamente la corrección gamma (para convertir datos de color del espacio RGB al espacio RGB estándar) al cargar datos de textura. Esto se hace automáticamente cuando los datos RGB se cargan desde un archivo .png en una textura sRGB. Use las marcas de filtro SRGB para indicar si no es necesario convertir los datos en espacio sRGB.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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