Id3DX10ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems (método)
Establezca los elementos de trabajo en el dispositivo una vez que hayan terminado de cargarse y procesarse. Cuando la bomba de subprocesos haya terminado de cargar y procesar un recurso o sombreador, la contendrá en una cola hasta que se llame a esta API, momento en el que los elementos procesados se establecerán en el dispositivo. Esto es útil para controlar la cantidad de procesamiento que se invierte en enlazar recursos al dispositivo para cada fotograma. Vea Notas.
Sintaxis
HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
[in] UINT iWorkItemCount
);
Parámetros
-
iWorkItemCount [in]
-
Tipo: UINT
Número de elementos de trabajo que se van a establecer en el dispositivo. ProcessDeviceObjectCreation creará como máximo objetos iWorkItemCount. Si no hay suficientes elementos de trabajo en la cola para procesar objetos iWorkItemCount, ProcessDeviceObjectCreation creará tantos objetos de dispositivo como elementos de la cola.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
El valor devuelto es uno de los valores enumerados en Códigos de retorno de Direct3D 10.
Comentarios
Como ejemplo de cómo podría usar esta API, supongamos que estás cerca del final de un nivel en tu juego y quieres empezar a cargar previamente las texturas, sombreadores y otros recursos para el siguiente nivel. La bomba de subprocesos comenzará a cargar, descomprimir y procesar los recursos y sombreadores en un subproceso independiente hasta que estén listos para establecerse en el dispositivo, en cuyo momento los dejará en una cola. Es posible que uno no quiera establecer todos los recursos y sombreadores en el dispositivo a la vez porque esto puede provocar una ralentización temporal que se puede notar en el rendimiento del juego. Por lo tanto, se podría llamar a esta API una vez por fotograma para que solo un número reducido de elementos de trabajo se establezca en el dispositivo en cada fotograma, con lo que se distribuye la carga de trabajo de los recursos de enlace al dispositivo en varios fotogramas y se minimiza la posibilidad de una ralentización perceptible en el rendimiento del juego.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también