Método ID3DX10Font::P reloadText
Cargue texto con formato en memoria de vídeo para mejorar la eficacia de la representación en el dispositivo. Este método admite cadenas ANSI y Unicode.
Sintaxis
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Parámetros
-
pString [in]
-
Tipo: LPCSTR
Puntero a una cadena de caracteres que se va a cargar en la memoria de vídeo. Si la configuración del compilador requiere Unicode, el tipo de datos LPCTSTR se resuelve en LPCWSTR; de lo contrario, el tipo de datos se resuelve en LPCSTR. Vea la sección Comentarios.
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Recuento [in]
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Tipo: INT
Número de caracteres de la cadena de texto.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto se S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Observaciones
La configuración del compilador también determina la versión de la función. Si se define Unicode, la llamada de función se resuelve en PreloadTextW. De lo contrario, la llamada de función se resuelve en PreloadTextA porque se usan cadenas ANSI.
Este método genera texturas que contienen glifos que representan el texto de entrada. Los glifos se dibujan como una serie de triángulos.
El texto no se representará en el dispositivo; Se debe llamar a ID3DX10Font::D rawText para representar el texto. Sin embargo, al cargar previamente texto en memoria de vídeo, ID3DX10Font::D rawText usará considerablemente menos recursos de CPU.
Este método convierte internamente los caracteres en glifos mediante la función GDI GetCharacterPlacement.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también