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Método ID3DX10Font::P reloadText

Cargue texto con formato en memoria de vídeo para mejorar la eficacia de la representación en el dispositivo. Este método admite cadenas ANSI y Unicode.

Sintaxis

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

Parámetros

pString [in]

Tipo: LPCSTR

Puntero a una cadena de caracteres que se va a cargar en la memoria de vídeo. Si la configuración del compilador requiere Unicode, el tipo de datos LPCTSTR se resuelve en LPCWSTR; de lo contrario, el tipo de datos se resuelve en LPCSTR. Vea la sección Comentarios.

Recuento [in]

Tipo: INT

Número de caracteres de la cadena de texto.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto se S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.

Observaciones

La configuración del compilador también determina la versión de la función. Si se define Unicode, la llamada de función se resuelve en PreloadTextW. De lo contrario, la llamada de función se resuelve en PreloadTextA porque se usan cadenas ANSI.

Este método genera texturas que contienen glifos que representan el texto de entrada. Los glifos se dibujan como una serie de triángulos.

El texto no se representará en el dispositivo; Se debe llamar a ID3DX10Font::D rawText para representar el texto. Sin embargo, al cargar previamente texto en memoria de vídeo, ID3DX10Font::D rawText usará considerablemente menos recursos de CPU.

Este método convierte internamente los caracteres en glifos mediante la función GDI GetCharacterPlacement.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

ID3DX10Font

D3DX Interfaces