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Función D3DX10ComputeNormalMap

Convierte un mapa de alto en un mapa normal. Los componentes (x,y,z) de cada normal se asignan a los canales (r,g,b) de la textura de salida.

Sintaxis

HRESULT D3DX10ComputeNormalMap(
  _In_ ID3D10Texture2D *pSrcTexture,
  _In_ UINT            Flags,
  _In_ UINT            Channel,
  _In_ FLOAT           Amplitude,
  _In_ ID3D10Texture2D *pDestTexture
);

Parámetros

pSrcTexture [in]

Tipo: ID3D10Texture2D*

Puntero a una interfaz ID3D10Texture2D, que representa la textura de mapa de alto de origen.

Marcas [in]

Tipo: UINT

Una o varias marcas de D3DX_NORMALMAP que controlan la generación de mapas normales.

Canal [in]

Tipo: UINT

Una D3DX_CHANNEL marca que especifica el origen de información de alto.

Amplitude [in]

Tipo: FLOAT

Multiplicador de valor constante que aumenta (o disminuye) los valores del mapa normal. Los valores más altos suelen hacer que los aumentos sean más visibles, los valores inferiores suelen hacer que los golpes sean menos visibles.

pDestTexture [in]

Tipo: ID3D10Texture2D*

Puntero a una interfaz ID3D10Texture2D, que representa la textura de destino.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si la función se ejecuta correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en la función, el valor devuelto puede ser el siguiente: D3DERR_INVALIDCALL.

Observaciones

Este método calcula la normalidad utilizando la diferencia central con un tamaño de kernel de 3x3. Los canales RGB del destino contienen componentes sesgados (x,y,z) del normal. El denominador de diferenciación central se codifica de forma rígida en 2.0.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Tex.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

Funciones de textura en D3DX 10