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Función D3DXQuaternionInverse (D3DX10Math.h)

Nota:

La biblioteca de utilidades D3DX10 está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.

Conjuga y vuelve a normalizar un cuaternión.

Sintaxis

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parámetros

pOut [in, out]

Tipo: D3DXQUATERNION*

Puntero al D3DXQUATERNION que es el resultado de la operación.

pQ [in]

Tipo: const D3DXQUATERNION*

Puntero a la estructura D3DXQUATERNION de origen.

Valor devuelto

Tipo: D3DXQUATERNION*

Puntero a una estructura D3DXQUATERNION que es el cuaternión inversa del cuaternión.

Comentarios

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

El valor devuelto de esta función es el mismo valor devuelto en el parámetro pOut. De este modo, la función D3DXQuaternionInverse se puede usar como parámetro para otra función.

Use D3DXQuaternionNormalize para cualquier entrada de cuaternión que aún no esté normalizada.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Math.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

Funciones matemáticas