Función D3DXMatrixLookAtLH (D3DX10Math.h)
Nota
La biblioteca de utilidades D3DX10 está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.
Crea una matriz de mirada a la izquierda.
Sintaxis
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parámetros
-
pOut [in, out]
-
Tipo: D3DXMATRIX*
Puntero a la estructura D3DXMATRIX que es el resultado de la operación.
-
pEye [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero al D3DXVECTOR3 que define el punto del ojo. Este valor se usa en la traducción.
-
pAt [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el objetivo de vista de la cámara.
-
pUp [in]
-
Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a la estructura D3DXVECTOR3 que define el mundo actual, normalmente [0, 1, 0].
Valor devuelto
Tipo: D3DXMATRIX*
Puntero a una estructura D3DXMATRIX que es una matriz de mirada a la izquierda.
Comentarios
El valor devuelto de esta función es el mismo valor devuelto en el parámetro pOut. De este modo, la función D3DXMatrixLookAtLH se puede usar como parámetro para otra función.
Esta función usa la fórmula siguiente para calcular la matriz devuelta.
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
|
Biblioteca |
|
Consulte también