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Función D3DXMatrixAffineTransformation2D (D3DX10Math.h)

Nota

La biblioteca de utilidades D3DX está en desuso. Se recomienda usar DirectXMath en su lugar.

Crea una matriz de transformación afín 2D en el plano x-y. Los argumentos NULL se tratan como transformaciones de identidad.

Sintaxis

D3DXMATRIX* D3DXMatrixAffineTransformation2D(
  _In_       D3DXMATRIX  *pOut,
  _In_       FLOAT       Scaling,
  _In_ const D3DXVECTOR2 *pRotationCenter,
  _In_       FLOAT       Rotation,
  _In_ const D3DXVECTOR2 *pTranslation
);

Parámetros

pOut [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Puntero al D3DXMATRIX que es el resultado de la operación.

Escalado [in]

Tipo: FLOAT

Factor de escalado.

pRotationCenter [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Puntero a un D3DXVECTOR2, un punto que identifica el centro de rotación. Si este argumento es NULL, se aplica una matriz Mrc de identidad a la fórmula en Comentarios.

Rotación [in]

Tipo: FLOAT

Ángulo de rotación.

pTranslation [in]

Tipo: const D3DXVECTOR2*

Puntero a un D3DXVECTOR2 que representa la traducción. Si este argumento es NULL, se aplica una matriz mt de identidad a la fórmula en Comentarios.

Valor devuelto

Tipo: D3DXMATRIX*

Puntero a una estructura D3DXMATRIX que es una matriz de transformación afín.

Observaciones

Esta función calcula la matriz de transformación afín con la fórmula siguiente, con la concatenación de matriz evaluada en orden de izquierda a derecha:

Mout = Ms * (Mrc)-1 * Mr * Mrc * Mt

donde:

Mout = matriz de salida (pOut)

Ms = matriz de escalado (Escalado)

Mrc = centro de la matriz de rotación (pRotationCenter)

Mr = matriz de rotación (rotación)

Mt = matriz de traducción (pTranslation)

El valor devuelto de esta función es el mismo valor devuelto en el parámetro pOut. De este modo, la función D3DXMatrixAffineTransformation2D se puede usar como parámetro para otra función.

Para las transformaciones afín 3D, use D3DXMatrixAffineTransformation.

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10Math.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

Funciones matemáticas