Función D3DXFresnelTerm (D3DX10Math.h)
Nota
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Calcule el término Fresnel.
Sintaxis
FLOAT D3DXFresnelTerm(
_In_ FLOAT CosTheta,
_In_ FLOAT RefractionIndex
);
Parámetros
-
CosTheta [in]
-
Tipo: FLOAT
El valor debe estar entre 0 y 1.
-
RefractionIndex [in]
-
Tipo: FLOAT
Índice de refracción de un material. El valor debe ser mayor que 1.
Valor devuelto
Tipo: FLOAT
Esta función devuelve el término Fresnel para la luz nopolarizada. CosTheta es el coseno del ángulo del incidente.
Observaciones
Para buscar el término de Fresnel (F):
Si A es ángulo de incidencia y B es el ángulo de refracción, entonces
F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]
= 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]
Let r = sina(A) / sin(B) (the relative refractive index)
Let c = cos(A)
Let g = (r2 + c2 - 1)1/2
A continuación, expanda mediante las identidades trig y simplifique, obtendrá:
F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Encabezado |
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Biblioteca |
|
Consulte también