enumeración D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER (d3d12.h)
Indica el nivel de nivel en el que se admite la creación de instancias de vista.
Syntax
typedef enum D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER {
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 = 1,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 = 2,
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 = 3
} ;
Constantes
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_NOT_SUPPORTED Valor: 0 No se admite la creación de instancias de vista. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_1 Valor: 1 La creación de instancias de vista solo es compatible con el bucle de nivel de llamada draw. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_2 Valor: 2 La creación de instancias de vista es compatible con el bucle de nivel de llamada de draw en el peor de los casos, pero la GPU puede realizar instancias de vista de forma más eficaz en determinadas circunstancias que dependen de la arquitectura. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER_3 Valor: 3 Se admite la creación de instancias de vista y la creación de instancias comienza con la primera fase del sombreador que hace referencia a SV_ViewID o con rasterización si no hay referencias a fases de sombreador SV_ViewID. Esto significa que el trabajo redundante se elimina en las instancias de vista cuando no depende de SV_ViewID. Antes de la rasterización, el trabajo que no depende directamente de SV_ViewID se comparte en todas las vistas; solo se repite el trabajo que depende de SV_ViewID para cada vista. Nota Si un sombreador de casco produce factores de teselación que dependen de SV_ViewID, la teselación y todo el trabajo subsiguiente debe repetirse por vista. De forma similar, si la cantidad de geometría generada por el sombreador de geometría depende de SV_ViewID, el sombreador de geometría debe repetirse por vista antes de continuar con la rasterización. Ver el enmascaramiento de instancias solo afecta si el trabajo que depende directamente de SV_ViewID se realiza, no toda la iteración del bucle (por vista). Si la máscara de instancia de vista no es 0, es posible que algunos trabajos que dependan de SV_ViewID se sigan realizando en píxeles enmascarados, pero no tendrán ningún efecto visible externamente; por ejemplo, no se realizan escrituras UAV y no se invoca recorte o rasterización. Si la máscara de instancia de vista es 0, no se realiza ningún trabajo, incluido el trabajo que no depende de SV_ViewID. |
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Header | d3d12.h |