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enumeración D3D12_TILED_RESOURCES_TIER (d3d12.h)

Identifica el nivel de nivel en el que se admiten los recursos en mosaico.

Syntax

typedef enum D3D12_TILED_RESOURCES_TIER {
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_1 = 1,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2 = 2,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_3 = 3,
  D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_4 = 4
} ;

Constantes

 
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_NOT_SUPPORTED
Valor: 0
Indica que no se pueden crear texturas con el diseño de D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE .



No se puede usar ID3D12Device::CreateReservedResource, ni siquiera para los búferes.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_1
Valor: 1
Indica que se pueden crear texturas 2D con el diseño de D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE.
Existen limitaciones para determinados formatos y propiedades de recursos.
Para más información, consulte D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE.



Se puede usar ID3D12Device::CreateReservedResource.


Las lecturas o escrituras de GPU en asignaciones NULL no están definidas.
Se recomienda a las aplicaciones solucionar esta limitación mediante la asignación repetida de la misma página a todas partes en las que se habría usado una asignación NULL.


Cuando el tamaño de un nivel de mapa mip de textura es un entero múltiplo de la forma de mosaico estándar para su formato, se garantiza que no se empaqueta.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_2
Valor: 2
Indica que se admite un superconjunto de Tier_1 funcionalidad, incluida esta compatibilidad adicional:



  • Cuando el tamaño de un nivel de mapa mip de textura es al menos una forma de mosaico estándar para su formato, se garantiza que el nivel de mapa mip no se empaqueta.
    Para obtener más información, consulta D3D12_PACKED_MIP_INFO.

  • Las instrucciones del sombreador están disponibles para fijar el nivel de detalle (LOD) y para obtener el estado sobre la operación del sombreador.
    Para obtener información sobre una de estas instrucciones de sombreador, consulta Sample(S,float,int,float,uint).
    Sample(S,float,int,float,uint).

  • La lectura de iconos asignados a NULL trata ese valor muestreado como cero.
    Las escrituras en iconos asignados a NULL se descartan.


Los adaptadores que admiten el nivel de característica 12_0 admiten TIER_2 o superior.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_3
Valor: 3
Indica que se admite un superconjunto de nivel 2, con la adición de que se admiten texturas 3D (recursos en mosaico de volumen).
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER_4
Valor: 4

Comentarios

Esta enumeración se usa en la estructura D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS .

Hay tres partes discretas de la funcionalidad agrupadas para la funcionalidad de recursos en mosaico:

  • Una opción de diseño de textura basada en mosaicos en la que las direcciones de elementos de textura cercanos contienen coordenadas de datos cercanas. Un icono de elementos de textura contiene casi la misma cantidad de elementos de textura en cada dimensión cardinal del recurso. Este diseño se representa en D3D12 mediante D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE.
  • Reserve una región del espacio de direcciones virtuales para un recurso, donde cada página está asignada inicialmente a NULL. En D3D12, esta operación se encapsula dentro de ID3D12Device::CreateReservedResource, que solo funciona con texturas que tienen el diseño de D3D12_TEXTURE_LAYOUT_64KB_UNDEFINED_SWIZZLE.
  • La capacidad de cambiar las asignaciones de páginas y manipular los datos de textura en granularidades de mosaico. En D3D12, estas operaciones son ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings, ID3D12CommandQueue::CopyTileMappings y ID3D12GraphicsCommandList::CopyTiles.
Tres cambios significativos en D3D11 son:
  • Los grupos de iconos se reemplazan por montones. Los montones proporcionan un superconjunto de funcionalidades que los grupos de iconos D3D11.
  • Los recursos reservados se pueden asignar a páginas de varios montones al mismo tiempo. La restricción D3D11 de que todas las páginas asignadas que no son NULL deben proceder del mismo montón no existe.
  • Las aplicaciones deben tener en cuenta las funcionalidades de direcciones virtuales de GPU, que permiten pruebas litmus para escenarios de uso concretos. Consulte D3D12_FEATURE_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT.

Requisitos

   
Encabezado d3d12.h

Consulte también

Enumeraciones principales