enumeración D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING (d3d12.h)
Especifica cómo se enruta la memoria mediante una vista de recursos del sombreador (SRV).
Syntax
typedef enum D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING {
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 = 0,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 = 1,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 = 2,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 = 3,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 = 4,
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 = 5
} ;
Constantes
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_0 Valor: 0 Indica el componente devuelto 0 (rojo). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_1 Valor: 1 Indica el componente devuelto 1 (verde). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_2 Valor: 2 Indica el componente devuelto 2 (azul). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FROM_MEMORY_COMPONENT_3 Valor: 3 Indica el componente devuelto 3 (alfa). |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_0 Valor: 4 Indica que se fuerza el valor resultante a 0. |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_FORCE_VALUE_1 Valor: 5 Indica forzar el valor resultante 1. El valor de forzar 1 es 0x1 o 1.0f según el tipo de formato de ese componente en el formato de origen. |
Comentarios
Esta enumeración permite al SRV seleccionar cómo se enruta la memoria a los cuatro componentes devueltos en un sombreador después de una captura de memoria. Las opciones de cada componente de sombreador [0..3] (correspondiente a RGBA) son: el componente 0..3 del resultado de captura de SRV o fuerza 0 o fuerza 1.
La asignación predeterminada 1:1 se puede indicar especificando D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING; de lo contrario, se puede especificar una asignación arbitraria mediante la macro D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING.
Véase a continuación.
Tenga en cuenta lo siguiente:
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK 0x7
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT 3
#define D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES \
(1<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*4))
#define D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(Src0,Src1,Src2,Src3) \
((((Src0)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)| \
(((Src1)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT)| \
(((Src2)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*2))| \
(((Src3)&D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK)<<(D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*3))| \
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_ALWAYS_SET_BIT_AVOIDING_ZEROMEM_MISTAKES))
#define D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(ComponentToExtract,Mapping) \
((D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING)(Mapping >> (D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_SHIFT*ComponentToExtract) & D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING_MASK))
#define D3D12_DEFAULT_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING(0,1,2,3)
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Header | d3d12.h |