enumeración D3D12_FORMAT_SUPPORT1 (d3d12.h)
Especifica los recursos que se admiten para un formato proporcionado.
Syntax
typedef enum D3D12_FORMAT_SUPPORT1 {
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE = 0,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER = 0x1,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER = 0x8,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D = 0x10,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D = 0x20,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D = 0x40,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP = 0x1000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE = 0x8000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY = 0x80000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Constantes
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_NONE Valor: 0 No se admite ningún recurso. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BUFFER Valor: 0x1 Recursos de búfer admitidos. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_VERTEX_BUFFER Valor: 0x2 Se admiten búferes de vértices. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_IA_INDEX_BUFFER Valor: 0x4 Se admiten búferes de índice. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SO_BUFFER Valor: 0x8 Se admiten búferes de salida de streaming. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE1D Valor: 0x10 Recursos de textura 1D admitidos. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE2D Valor: 0x20 Se admiten recursos de textura 2D. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURE3D Valor: 0x40 Se admiten recursos de textura 3D. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TEXTURECUBE Valor: 0x80 Recursos de textura de cubo admitidos. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_LOAD Valor: 0x100 Se admite la función HLSL Load para objetos de textura. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE Valor: 0x200 Se admite la función HLSL Sample para objetos de textura. Nota Si el dispositivo admite el formato como un recurso (1D, 2D, 3D o mapa de cubo), pero no admite esta opción, el recurso puede seguir usando el método Sample , pero solo debe usar el estado del sampler de filtrado de puntos para realizar el ejemplo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Valor: 0x400 Se admiten las funciones SampleCmp y SampleCmpLevelZero de HLSL para objetos de textura. Nota Windows 8 y versiones posteriores pueden proporcionar compatibilidad limitada con estas funciones en los niveles de características de Direct3D 9_1, 9_2 y 9_3. Para obtener más información, consulta Implementación de búferes de sombras para el nivel de característica 9 de Direct3D. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Valor: 0x800 Reservado. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MIP Valor: 0x1000 Se admiten mapas MIP. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_RENDER_TARGET Valor: 0x4000 Se admiten destinos de representación. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BLENDABLE Valor: 0x8000 Se admiten las operaciones de Blend. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DEPTH_STENCIL Valor: 0x10000 Se admiten galerías de símbolos de profundidad. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RESOLVE Valor: 0x40000 Se admiten operaciones de resolución de suavizado multiample (MSAA). Para obtener más información, consulta ID3D12GraphicsCommandList::ResolveSubresource. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DISPLAY Valor: 0x80000 El formato se puede mostrar en pantalla. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Valor: 0x100000 El formato no se puede convertir a otro formato. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Valor: 0x200000 El formato se puede usar como destino de representación de muestra múltiple. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_MULTISAMPLE_LOAD Valor: 0x400000 El formato se puede usar como textura de muestra múltiple y leer en un sombreador con la función HLSL Load . |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER Valor: 0x800000 El formato se puede usar con la función de recopilación HLSL. Este valor está disponible en DirectX 10.1 o superior. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_BACK_BUFFER_CAST Valor: 0x1000000 El formato admite la conversión cuando el recurso es un búfer de reserva. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW Valor: 0x2000000 El formato se puede usar para una vista de acceso desordenada. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_SHADER_GATHER_COMPARISON Valor: 0x4000000 El formato se puede usar con la recopilación de HLSL con la función de comparación. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_DECODER_OUTPUT Valor: 0x8000000 El formato se puede usar con la salida del descodificador. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT Valor: 0x10000000 El formato se puede usar con la salida del procesador de vídeo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_PROCESSOR_INPUT Valor: 0x20000000 El formato se puede usar con la entrada del procesador de vídeo. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1_VIDEO_ENCODER Valor: 0x40000000 El formato se puede usar con el codificador de vídeo. |
Comentarios
Esta enumeración se usa en la estructura D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT .
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Header | d3d12.h |