estructura de D3D11_BLEND_DESC1 (d3d11_1.h)
Describe el estado de mezcla que se usa en una llamada a D3D11Device1::CreateBlendState1 para crear un objeto blend-state.
Nota:
Esta estructura es compatible con el entorno de ejecución de Direct3D 11.1, que está disponible en windows 8 y sistemas operativos posteriores.
Sintaxis
typedef struct D3D11_BLEND_DESC1 {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC1;
Miembros
AlphaToCoverageEnable
Tipo: BOOL
Especifica si se debe usar alfa a cobertura como técnica de muestreo múltiple al establecer un píxel en un destino de representación. Para obtener más información sobre el uso de alfa a cobertura, consulta Alfa a cobertura.
IndependentBlendEnable
Tipo: BOOL
Especifica si se habilita la combinación independiente en destinos de representación simultáneos. Establézcalo en TRUE para habilitar la combinación independiente. Si se establece en FALSE, solo se usan los miembros RenderTarget[0] ; Se omite RenderTarget[1..7].
Consulte la sección Comentarios para ver las restricciones.
RenderTarget[8]
Tipo: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1[8]
Matriz de estructuras D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 que describen los estados de combinación para los destinos de representación; estos corresponden a los ocho destinos de representación que se pueden enlazar a la fase de fusión de salida a la vez.
Comentarios
Estos son los valores predeterminados para el estado de combinación.
State | Valor predeterminado |
---|---|
AlphaToCoverageEnable | FALSE |
IndependentBlendEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. BlendEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. LogicOpEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. SrcBlend | D3D11_BLEND_ONE |
RenderTarget[0]. DestBlend | D3D11_BLEND_ZERO |
RenderTarget[0]. BlendOp | D3D11_BLEND_OP_ADD |
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha | D3D11_BLEND_ONE |
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha | D3D11_BLEND_ZERO |
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha | D3D11_BLEND_OP_ADD |
RenderTarget[0]. LogicOp | D3D11_LOGIC_OP_NOOP |
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL |
Si el tipo de controlador se establece en D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, el nivel de característica se establece en menor o igual que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3 y el formato de píxel del destino de representación se establece en DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB o DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB, el dispositivo de visualización realiza la combinación en el espacio RGB estándar (sRGB) y no en espacio lineal. Sin embargo, si el nivel de característica se establece en mayor que D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, el dispositivo de pantalla realiza la mezcla en espacio lineal, lo que es ideal.
Al establecer el miembro LogicOpEnable del primer elemento de la matriz RenderTarget (RenderTarget[0]) en TRUE, también debe establecer el miembro BlendEnable de RenderTarget[0] en FALSE y el miembro IndependentBlendEnable de este D3D11_BLEND_DESC1 en FALSE. Esto refleja la limitación en el hardware que no se pueden mezclar operaciones lógicas con la combinación entre varios destinos de representación y que, al usar una operación lógica, debe aplicar la misma operación lógica a todos los destinos de representación.
Requisitos
Cliente mínimo compatible | Windows 8 y Platform Update para Windows 7 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP] |
Servidor mínimo compatible | Windows Server 2012 y actualización de plataforma para Windows Server 2008 R2 [aplicaciones de escritorio | Aplicaciones para UWP] |
Encabezado | d3d11_1.h |