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estructura de D3D11_TEXTURE1D_DESC (d3d11.h)

Describe una textura 1D.

Sintaxis

typedef struct D3D11_TEXTURE1D_DESC {
  UINT        Width;
  UINT        MipLevels;
  UINT        ArraySize;
  DXGI_FORMAT Format;
  D3D11_USAGE Usage;
  UINT        BindFlags;
  UINT        CPUAccessFlags;
  UINT        MiscFlags;
} D3D11_TEXTURE1D_DESC;

Miembros

Width

Tipo: UINT

Ancho de textura (en elementos de textura). El intervalo es de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (16384). Sin embargo, el intervalo está realmente restringido por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo de representación. Para obtener más información sobre las restricciones, vea Comentarios.

MipLevels

Tipo: UINT

Número máximo de niveles de mapa mip en la textura. Vea los comentarios en D3D11_TEX1D_SRV. Use 1 para una textura multimuestreo; o 0 para generar un conjunto completo de subtexturas.

ArraySize

Tipo: UINT

Número de texturas de la matriz. El intervalo es de 1 a D3D11_REQ_TEXTURE1D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Sin embargo, el intervalo está realmente restringido por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo de representación. Para obtener más información sobre las restricciones, vea Comentarios.

Format

Tipo: DXGI_FORMAT

Formato de textura (consulte DXGI_FORMAT).

Usage

Tipo: D3D11_USAGE

Valor que identifica cómo se va a leer y escribir la textura. El valor más común es D3D11_USAGE_DEFAULT; consulte D3D11_USAGE para ver todos los valores posibles.

BindFlags

Tipo: UINT

Marcas (consulte D3D11_BIND_FLAG) para enlazar a fases de canalización. Las marcas se pueden combinar mediante un OR bit a bit. Para una textura 1D, los valores permitidos son: D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, D3D11_BIND_RENDER_TARGET y D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL.

CPUAccessFlags

Tipo: UINT

Marcas (consulte D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) para especificar los tipos de acceso de CPU permitidos. Use 0 si no se requiere acceso a la CPU. Estas marcas se pueden combinar con un OR bit a bit.

MiscFlags

Tipo: UINT

Marcas (consulte D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) que identifican otras opciones de recursos menos comunes. Use 0 si no se aplica ninguna de estas marcas. Estas marcas se pueden combinar con un OR bit a bit.

Comentarios

Esta estructura se usa en una llamada a ID3D11Device::CreateTexture1D.

Además de esta estructura, también puede usar la estructura derivada CD3D11_TEXTURE1D_DESC , que se define en D3D11.h y se comporta como una clase heredada, para ayudar a crear una descripción de textura.

El intervalo de tamaño de textura viene determinado por el nivel de característica en el que se crea el dispositivo y no la versión de la interfaz de Microsoft Direct3D. Por ejemplo, si usa hardware de Microsoft Direct3D 10 en el nivel de característica 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) y llama a D3D11CreateDevice para crear un ID3D11Device, debe restringir el tamaño máximo de textura a D3D10_REQ_TEXTURE1D_U_DIMENSION (8192) al crear la textura 1D.

Requisitos

   
Encabezado d3d11.h

Consulte también

Estructuras de recursos