enumeración D3D11_QUERY (d3d11.h)
Tipos de consulta.
Syntax
typedef enum D3D11_QUERY {
D3D11_QUERY_EVENT = 0,
D3D11_QUERY_OCCLUSION,
D3D11_QUERY_TIMESTAMP,
D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT,
D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS,
D3D11_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE,
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS,
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE,
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM0,
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM0,
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM1,
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM1,
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM2,
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM2,
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM3,
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM3
} ;
Constantes
D3D11_QUERY_EVENT Valor: 0 Determina si la GPU ha terminado de procesar comandos. Cuando la GPU haya terminado de procesar los comandos ID3D11DeviceContext::GetData devolverá S_OK y pData apuntará a una BOOL con un valor true. Cuando se usa este tipo de consulta, ID3D11DeviceContext::Begin está deshabilitado. |
D3D11_QUERY_OCCLUSION Obtenga el número de ejemplos que pasaron las pruebas de profundidad y galería de símbolos entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un UINT64. Si se deshabilita una prueba de profundidad o galería de símbolos, cada una de esas pruebas se contará como un pase. |
D3D11_QUERY_TIMESTAMP Obtenga un valor de marca de tiempo donde ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un UINT64. Este tipo de consulta solo es útil si se realizan dos consultas de marca de tiempo en medio de una consulta de D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT. La diferencia de dos marcas de tiempo se puede usar para determinar cuántos tics han transcurrido y la consulta de D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT determinará si esa diferencia es un valor confiable y también tiene un valor que muestra cómo convertir el número de tics en segundos. Consulte D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT. Cuando se usa este tipo de consulta, ID3D11DeviceContext::Begin está deshabilitado. |
D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT Determina si un D3D11_QUERY_TIMESTAMP devuelve valores confiables o no, y también proporciona la frecuencia del procesador que le permite convertir el número de tics transcurridos en segundos. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá un D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT. Este tipo de consulta solo se debe invocar una vez por fotograma o menos. |
D3D11_QUERY_PIPELINE_STATISTICS Obtenga estadísticas de canalización, como el número de invocaciones de sombreador de píxeles entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá un D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. |
D3D11_QUERY_OCCLUSION_PREDICATE De forma similar a D3D11_QUERY_OCCLUSION, excepto ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un BOOL que indica si las muestras han superado o no las pruebas de profundidad y galería de símbolos: TRUE , lo que significa que al menos se ha superado un valor FALSE , lo que significa que no se ha superado ninguna. |
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS Obtenga estadísticas de salida de streaming, como el número de primitivos transmitidos entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá una estructura de D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS . |
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE Determina si alguno de los búferes de salida de streaming desbordados entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un BOOL: TRUE , lo que significa que había un desbordamiento, FALSE , lo que significa que no había un desbordamiento. Si la salida de streaming escribe en varios búferes y uno de los desbordamientos de los búferes, dejará de escribir en todos los búferes de salida. Cuando Direct3D detecta un desbordamiento, se impide que se produzca, no hay memoria dañada. Este predicado se puede usar junto con una consulta de SO_STATISTICS para que cuando se produzca un desbordamiento, la consulta de SO_STATISTIC permitirá a la aplicación saber cuánto memoria se necesitaba para evitar un desbordamiento. |
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM0 Obtenga estadísticas de salida de streaming para la secuencia 0, como el número de primitivos transmitidos entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá una estructura de D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS . |
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM0 Determina si los búferes de salida del flujo 0 se desbordan entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un BOOL: TRUE , lo que significa que había un desbordamiento, FALSE , lo que significa que no había un desbordamiento. Si la salida de streaming escribe en varios búferes y uno de los desbordamientos de los búferes, dejará de escribir en todos los búferes de salida. Cuando Direct3D detecta un desbordamiento, se impide que se produzca, no hay memoria dañada. Este predicado se puede usar junto con una consulta de SO_STATISTICS para que cuando se produzca un desbordamiento, la consulta de SO_STATISTIC permitirá a la aplicación saber cuánto memoria se necesitaba para evitar un desbordamiento. |
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM1 Obtenga estadísticas de salida de streaming para la secuencia 1, como el número de primitivos transmitidos entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá una estructura de D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS . |
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM1 Determina si los búferes de salida de secuencia 1 se desbordan entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un BOOL: TRUE , lo que significa que había un desbordamiento, FALSE , lo que significa que no había un desbordamiento. Si la salida de streaming escribe en varios búferes y uno de los desbordamientos de los búferes, dejará de escribir en todos los búferes de salida. Cuando Direct3D detecta un desbordamiento, se impide que se produzca, no hay memoria dañada. Este predicado se puede usar junto con una consulta de SO_STATISTICS para que cuando se produzca un desbordamiento, la consulta de SO_STATISTIC permitirá a la aplicación saber cuánto memoria se necesitaba para evitar un desbordamiento. |
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM2 Obtenga estadísticas de salida de streaming para la secuencia 2, como el número de primitivos transmitidos entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá una estructura de D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS . |
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM2 Determina si los búferes de salida de secuencia 2 se desbordan entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un BOOL: TRUE , lo que significa que había un desbordamiento, FALSE , lo que significa que no había un desbordamiento. Si la salida de streaming escribe en varios búferes y uno de los desbordamientos de los búferes, dejará de escribir en todos los búferes de salida. Cuando Direct3D detecta un desbordamiento, se impide que se produzca, no hay memoria dañada. Este predicado se puede usar junto con una consulta de SO_STATISTICS para que cuando se produzca un desbordamiento, la consulta de SO_STATISTIC permitirá a la aplicación saber cuánto memoria se necesitaba para evitar un desbordamiento. |
D3D11_QUERY_SO_STATISTICS_STREAM3 Obtenga estadísticas de salida de streaming para la secuencia 3, como el número de primitivos transmitidos entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devolverá una estructura de D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS . |
D3D11_QUERY_SO_OVERFLOW_PREDICATE_STREAM3 Determina si los búferes de salida de secuencia 3 se desbordan entre ID3D11DeviceContext::Begin e ID3D11DeviceContext::End. ID3D11DeviceContext::GetData devuelve un BOOL: TRUE , lo que significa que había un desbordamiento, FALSE , lo que significa que no había un desbordamiento. Si la salida de streaming escribe en varios búferes y uno de los desbordamientos de los búferes, dejará de escribir en todos los búferes de salida. Cuando Direct3D detecta un desbordamiento, se impide que se produzca, no hay memoria dañada. Este predicado se puede usar junto con una consulta de SO_STATISTICS para que cuando se produzca un desbordamiento, la consulta de SO_STATISTIC permitirá a la aplicación saber cuánto memoria se necesitaba para evitar un desbordamiento. |
Comentarios
Cree una consulta con ID3D11Device::CreateQuery.
Requisitos
Requisito | Valor |
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Header | d3d11.h |