Método ID3D10Device::IASetVertexBuffers (d3d10.h)
Enlace una matriz de búferes de vértices a la fase del ensamblador de entrada .
Sintaxis
void IASetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in] ID3D10Buffer * const *ppVertexBuffers,
[in] const UINT *pStrides,
[in] const UINT *pOffsets
);
Parámetros
[in] StartSlot
Tipo: UINT
Primera ranura de entrada para el enlace. El primer búfer de vértices se enlaza explícitamente a la ranura de inicio; esto hace que cada búfer de vértices adicional de la matriz se enlace implícitamente a cada ranura de entrada posterior. Hay disponibles un máximo de 16 o 32 ranuras de entrada (oscila entre 0 y D3D10_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1 o D3D10_1_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1); el número máximo de ranuras de entrada depende del nivel de característica.
[in] NumBuffers
Tipo: UINT
Número de búferes de vértices en la matriz. El número de búferes (más la ranura inicial) no puede superar el número total de ranuras de entrada de fase ia.
[in] ppVertexBuffers
Tipo: ID3D10Buffer*
Puntero a una matriz de búferes de vértices (consulte ID3D10Buffer). Los búferes de vértices deben haberse creado con la marca D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER .
[in] pStrides
Tipo: const UINT*
Puntero a una matriz de valores de paso; un valor de paso para cada búfer de la matriz de búfer de vértices. Cada paso es el tamaño (en bytes) de los elementos que se van a usar desde ese búfer de vértices.
[in] pOffsets
Tipo: const UINT*
Puntero a una matriz de valores de desplazamiento; un valor de desplazamiento para cada búfer de la matriz de búfer de vértices. Cada desplazamiento es el número de bytes entre el primer elemento de un búfer de vértices y el primer elemento que se usará.
Valor devuelto
None
Observaciones
Para obtener información sobre cómo crear búferes de vértices, vea Crear un búfer de vértices.
Al llamar a este método mediante un búfer que está enlazado actualmente para escribir (es decir, enlazado a la fase de canalización de salida de flujo), se enlazará de forma eficaz NULL porque un búfer no se puede enlazar como entrada y salida al mismo tiempo.
La capa de depuración generará una advertencia cada vez que se impide que un recurso se enlace simultáneamente como entrada y salida, pero esto no impedirá que el tiempo de ejecución use datos no válidos.
El método no contendrá una referencia a las interfaces pasadas. Por ese motivo, las aplicaciones deben tener cuidado de no liberar una interfaz actualmente en uso por parte del dispositivo.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d10.h |
Library | D3D10.lib |