Transformaciones del espacio de cámara
Los vértices del espacio de la cámara se calculan transformando los vértices de objeto con la matriz de vista mundial.
V = V * wvMatrix
Los normales de vértice, en el espacio de la cámara, se calculan mediante la transformación de los normales del objeto con la transposición inversa de la matriz de vista mundial. La matriz de vista mundial puede ser ortogonal o no.
N = N * (wvMatrix⁻¹)T
La inversión de matriz y la transposición de matriz funcionan en una matriz 4x4. La multiplicación combina la normal con la parte 3x3 de la matriz de 4x4 resultante.
Si el estado de representación se establece en normalizar los normales, los vectores normales de vértices se normalizan después de la transformación en el espacio de la cámara de la siguiente manera:
N = norm(N)
La posición de la luz en el espacio de la cámara se calcula transformando la posición de la fuente de luz con la matriz de vista.
Lp = Lp * vMatrix
La dirección a la luz en el espacio de la cámara para una luz direccional se calcula multiplicando la dirección de la fuente de luz por la matriz de vista, normalizando y negando el resultado.
Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)
Para una luz puntual y un foco de luz, la dirección a la luz se calcula de la siguiente manera:
Ldir = norm(V - Lp), donde los parámetros se definen en la tabla siguiente.
Parámetro | Valor predeterminado | Tipo | Descripción |
---|---|---|---|
Ldir | N/D | Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) | Vector de dirección del vértice del objeto a la luz |
V | N/D | Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) | Posición del vértice en el espacio de la cámara |
wvMatrix | Identidad | Matriz de 4x4 de valores de punto flotante | Matriz compuesta que contiene las transformaciones de mundo y vista |
N | N/D | Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) | Vértice normal |
Elepé | N/D | Vector 3D (valores de punto flotante x, y y z) | Posición de la luz en el espacio de la cámara |
vMatrix | Identidad | Matriz de 4x4 de valores de punto flotante | Matriz que contiene la transformación de vista |
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