Temas avanzados y de optimización para juegos directX
En esta sección se proporciona información sobre cómo optimizar el rendimiento del juego DirectX y otros temas avanzados.
En el tema programación asincrónica para juegos se describen los distintos puntos que se deben tener en cuenta cuando se desea usar la programación asincrónica para paralelizar algunos de los componentes y usar multithreading para maximizar el uso de una GPU eficaz.
Controlar escenarios eliminados de dispositivos en el tema direct3D 11 usa un tutorial para explicar cómo los juegos desarrollados con Direct3D 11 pueden detectar y responder a situaciones en las que se restablece, quita o cambia el adaptador de gráficos.
El tema Multimuestreo en aplicaciones para UWP proporciona información general sobre cómo usar el suavizado multimuestreo, una técnica de gráficos para reducir la apariencia de bordes con alias en juegos para UWP creados con Direct3D.
El tema Optimizar bucles de entrada y representación proporciona instrucciones sobre cómo elegir la opción de procesamiento de eventos de entrada adecuada para administrar la latencia de entrada y optimizar el bucle de representación.
En el tema Reducir la latencia con cadenas de intercambio DXGI 1.3 se explica cómo reducir la latencia efectiva de fotogramas esperando a que la cadena de intercambio indique el tiempo adecuado para empezar a representar un nuevo fotograma.
En el tema Escalado de cadenas de intercambio y superposiciones se explica cómo mejorar los tiempos de representación mediante cadenas de intercambio escaladas para representar contenido del juego en tiempo real en una resolución inferior a la que la pantalla es capaz de forma nativa. También se explica cómo crear cadenas de intercambio de superposición para dispositivos con la funcionalidad de superposición de hardware; Esta técnica se puede usar para aliviar el problema de una interfaz de usuario de reducción vertical resultante del uso del escalado de la cadena de intercambio.
Tema | Descripción |
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Comprender la programación asincrónica y el subproceso con DirectX. |
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Control de escenarios eliminados de dispositivos en Direct3D 11 |
Vuelva a crear la cadena de interfaz de dispositivo Direct3D y DXGI cuando se quita o reinicializa el adaptador de gráficos. |
Usa el muestreo múltiple en juegos para UWP creados con Direct3D. |
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Reduzca la latencia de entrada y optimice el bucle de representación. |
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Use DXGI 1.3 para reducir la latencia de fotogramas efectiva. |
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Cree cadenas de intercambio escaladas para una representación más rápida en dispositivos móviles y use cadenas de intercambio de superposición para aumentar la calidad visual. |