Hacer que los juegos sean accesibles
La accesibilidad puede capacitar a todas las personas y a todas las organizaciones del planeta para lograr más, y esto se aplica a hacer que los juegos sean más accesibles también. Este artículo está escrito para desarrolladores de juegos, diseñadores de juegos y productores. Proporciona información general sobre las directrices de accesibilidad del juego derivadas de varias organizaciones (la lista figura en la sección de referencias más abajo) e introduce el principio de diseño de juego inclusivo para crear juegos más accesibles.
Juegos para todas las edades
En Microsoft, creemos que los juegos deben ser divertidos para todos. "Nos sentimos obligados a hacer más para que los juegos sean un entorno inclusivo que adopte a todos. Creemos fundamentalmente que lo que construimos para nuestros fans y la forma en que nos presentamos -dentro y fuera de los muros de Microsoft- es un reflejo de lo que somos. Hemos diseñado el programa para reflejar los valores básicos que tenemos como organización y creemos que el programa podría dar lugar a cambios – positivos no solo en nuestra empresa, sino en los productos que compilamos para los jugadores que servimos". (Publicación del blog de Phil Spencer)
Queremos crear un entorno divertido, diverso e inclusivo en el que todos puedan jugar. "Para tener un impacto duradero requiere un cambio cultural, uno que no ocurrirá durante la noche. Sin embargo, nuestro equipo está comprometido a mejorar cada día, a enseñarse uno a otro a pausar en nuestro proceso de toma de decisiones y pensar en la increíble diversidad de necesidades, capacidades e intereses entre los jugadores de todo el mundo". (Publicación del blog de Phil Spencer)
Esperamos que se una a nosotros en este recorrido para hacer que losJuegos para todas las edadessucedan.
¿Por qué hacer que los juegos sean accesibles?
Aumento de la base del jugador
En su nivel más básico, la justificación empresarial de la accesibilidad es sencilla:
Número de usuarios que pueden jugar al juego x Genialidad del juego = Ventas de juegos
Si ha hecho un juego increíble que es tan complicado o complejo que solo puede jugarlo un pequeño número de personas, está limitando sus ventas. Del mismo modo, si ha creado un juego que no pueden jugar las personas con discapacidades físicas, sensoriales o cognitivas, está perdiendo ventas potenciales. Teniendo en cuenta que, por ejemplo, el 19 % de las personas de los Estados Unidos tienen alguna forma de discapacidad,se estima que el 14 % de los adultos de Estados Unidos tienen dificultades para leery el 10 % de los hombres tienen alguna forma de deficienciade visión de color, esto puede tener un gran impacto en los ingresos de su título.
Para obtener más justificaciones empresariales, consulte Hacer que los videojuegos sean accesibles.
Mejores juegos
Creando un juego más accesible se puede crear un juego mejor al final.
Un ejemplo es subtítulos en juegos. En el pasado, los juegos rara vez admiten subtítulos o subtítulos para diálogos de juego. Hoy se espera que los juegos incluyan subtítulos y subtítulos. Este cambio no fue impulsado por los jugadores con discapacidad. En su lugar, fue impulsado por la localización, pero se hizo popular con una amplia gama de jugadores que simplemente prefieren la reproducción con subtítulos porque hace que la experiencia de juego sea mejor. Los jugadores activan subtítulos y subtítulos cuando están jugando con demasiado ruido de fondo, tienen dificultades para escuchar voces con diversos efectos de sonido o sonidos ambientales que se reproducen al mismo tiempo, o cuando simplemente necesitan mantener el volumen bajo para evitar molestar a otros. Los subtítulos y los subtítulos ocultos no solo ayudan a los jugadores a tener una mejor experiencia de juego, sino que también permiten jugar a las personas con discapacidad auditiva.
La reasignación de controladores es otra característica que poco a poco se está convirtiendo en un estándar para la industria del videojuego por razones similares. Lo más frecuente es que se ofrezca como ventaja para todos los jugadores. Algunos jugadores disfrutan de personalizar sus experiencias de juego y algunos simplemente prefieren algo diferente de lo que los diseñadores tenían en mente. Lo que la mayoría de las personas no se dan cuenta es que la capacidad de reasignar botones en un dispositivo de entrada es en realidad también una característica de accesibilidad que estaba pensada para hacer un juego jugable para las personas con varios tipos de discapacidades motoras, que son físicamente incapaz o encuentran difícil de operar determinadas áreas del controlador.
En última instancia, el proceso de pensamiento usado para hacer que tu juego sea más accesible a menudo dará como resultado un mejor juego porque has diseñado una experiencia más fácil de usar y personalizable para que los jugadores disfruten.
Espacio social y calidad de vida
Los videojuegos son una de las formas más altas de entretenimiento y juegos pueden proporcionar horas de alegría. Para algunos, el juego no es solo una forma de entretenimiento, sino que es un escape de una cama de hospital, dolor crónico o ansiedad social debilitante. Los jugadores se transportan a un mundo donde se convierten en los personajes principales del videojuego. A través de los juegos, pueden crear y participar en un espacio social por sí mismos que proporciona una distracción de las dificultades diarias originadas que les causan sus discapacidades y eso les da una oportunidad de comunicarse con personas con las que, de lo contrario, podrían no poder interactuar.
Los juegos también son una cultura. El hecho de poder participar en lo mismo de lo que hablan todos los amigos puede ser muy valioso para la calidad de vida de una persona.
¿El juego que está haciendo hoy es accesible?
Si está pensando en hacer accesible su juego por primera vez, he aquí algunas preguntas que debe hacerse:
- ¿Puede completar el juego usando una sola mano?
- ¿Puede una persona promedio ser capaz de recoger el juego y jugar?
- ¿Puede jugar eficazmente el juego en un pequeño monitor o un televisor pequeño sentado a cierta distancia?
- ¿Admite más de un tipo de dispositivo de entrada que pueda utilizarse para jugar a todo el juego?
- ¿Puede reproducir al juego con sonido silenciado?
- ¿Puede jugar con el monitor en blanco y negro?
- Cuando cargue su última partida guardada después de un mes, ¿podrá averiguar fácilmente en qué parte del juego se encuentra y qué debe hacer para avanzar?
Si la mayoría de las respuestas son negativas o no las conoces, ha llegado el momento de dar un paso adelante e introducir la accesibilidad en el juego.
Definición de la discapacidad
La discapacidad se define como "un error de coincidencia entre las necesidades del individuo y el servicio, producto o entorno ofrecido". (Vídeo inclusivo, Microsoft.com.) Esto significa que cualquier persona puede experimentar una discapacidad y que puede ser una condición a corto plazo o situacional. Imagínese qué dificultades pueden tener los jugadores con estas afecciones a la hora de jugar a su juego y piense en cómo puede diseñarlo mejor para ellos. Aquí tiene algunas discapacidades a tener en cuenta:
Visión
- Condiciones médicas a largo plazo, como glaucoma, cataratas, daltonismo, miopía y retinopatía diabética
- Condiciones situacionales a corto plazo, como un pequeño monitor o tamaño de pantalla, una pantalla de baja resolución o un resplandor de pantalla debido a fuentes de luz brillantes como el sol en un monitor o pantalla móvil
Audición
- Condiciones médicas, a largo plazo, como sordera completa o pérdida auditiva parcial debido a enfermedades o genéticas
- Condiciones situacionales a corto plazo, como ruido excesivo de fondo, calidad de audio de baja calidad o volumen restringido para evitar molestar a otros
Motriz
- Condiciones médicas, a largo plazo como la enfermedad de Parkinson, la esclerosis lateral amiotrófica (ALS), artritis y distrofia muscular
- Condiciones situacionales a corto plazo, como una mano lesionada, sostener una bebida o llevar a un niño en un brazo
Cognitivo
- Condiciones médicas, a largo plazo como dislexia, epilepsia, trastorno de hiperactividad del déficit de atención (TDAH), demencia y amnesia
- Condiciones situacionales a corto plazo, como el consumo de alcohol, la ausencia de sueño o distracciones temporales, como sirena de un vehículo de emergencia conduciendo por la casa
Voz
- Condiciones médicas a largo plazo, como daños en las cuerdas vocales, disartria y apraxia
- Condiciones situacionales a corto plazo, como el trabajo dental, o comer y beber
¿Cómo hacer más accesibles los juegos?
Cambio de diseño: enfoque de diseño de juego inclusivo
El diseño inclusivo se concentra en crear productos y servicios más accesibles para un espectro más amplio de consumidores, incluidas las personas con discapacidad.
Para tener éxito, los diseñadores de juegos actuales deben pensar más allá de la creación de juegos que disfrutan. Los diseñadores de juegos deben tener en cuenta cómo sus decisiones de diseño afectan a la accesibilidad general del juego; la jugabilidad del juego para toda su audiencia objetivo, incluidas las personas con discapacidades.
Por lo tanto, los paradigmas tradicionales de diseño de juegos deben cambiar para adoptar el concepto de diseño de juego inclusivo. El diseño inclusivo de juegos significa ir más allá del diseño básico del juego de crear diversión para el público objetivo, crear personas adicionales o modificadas para incluir un espectro más amplio de jugadores. Debe ser muy consciente del diseño de las barreras en su juego y asegurarse de que no agregan barreras innecesarias que quitan la diversión de la experiencia prevista.
Al identificar brechas, puede optimizar, iterar en el concepto de diseño original y mejorarlo, permitiendo que más personas experimenten su visión. Cuando se dedica tiempo a ser más inclusivo en el proceso de diseño del juego, el juego final resulta más accesible. Ningún juego puede funcionar para todos, la definición del juego requiere que haya algún grado de desafío, pero a través de considerar la accesibilidad puedes asegurarte de que nadie está excluido innecesariamente.
Capacitar a los jugadores: Dar opciones a los jugadores
Casi todas las soluciones de accesibilidad se reducen a uno de los dos principios. La primera es dar a los jugadores opciones para personalizar su experiencia de juego. Si ya cuenta con una gran base de seguidores, es posible que una parte significativa del público no quiera que la experiencia cambie de ninguna manera. Está bien. Ofrezca a los jugadores la capacidad de activar y desactivar estas características, y hacer que las características sean configurables individualmente. Es necesario permitir que las personas experimenten el juego de la forma que mejor se adapte a sus propias necesidades y preferencias.
Reforzar: Comunicar información de más de una manera
El segundo principio es donde entra en juego el concepto de diseño universal, un único enfoque que no solo aporta más jugadores, sino que también mejora la experiencia de todos. Por ejemplo, una imagen, así como texto, un símbolo y un color. Un mapa basado en una gama de diferentes marcadores de color no solo es imposible para los jugadores ciegos de color usar, también es frustrante para todos los demás que deben recordar lo que todo equivale a. Agregar símbolos hace que sea una mejor experiencia para todos los usuarios.
Innovación: Ser creativo
Existen muchas formas creativas de mejorar la accesibilidad de su juego. Póngase su sombrero creativo y aprenda de otros juegos accesibles que existen. Si ya dispone de un juego, aprenda a identificar las características del juego actual que podrían mejorarse manteniendo la mecánica y la experiencia básicas tal y como se diseñaron. Como se mencionó anteriormente, la accesibilidad en los juegos consiste en proporcionar a los jugadores opciones para personalizar su experiencia de juego. Podría ser a través de refuerzo o comunicación de información de más de una manera.
Considerar la accesibilidad le permite abordar el diseño desde un nuevo ángulo y, posiblemente, ideas que no habría pensado de lo contrario. Este enfoque de diseño no solo dio lugar a conceptos interesantes, sino que han creado productos que tienen una amplia adopción de la difusión o éxito comercial en el mercado masivo. Algunos ejemplos son el texto predictivo, el reconocimiento de voz, los cortes de acera, el altavoz, la máquina de escribir y el reconocimiento óptico de caracteres (OCR). Las ideas de estos productos proceden de aquellos que comenzaron a pensar acerca de soluciones para la accesibilidad.
Adopción: Calidad significa características accesibles
La accesibilidad es una medida de calidad. Debe ser un requisito de característica y no un elemento de trabajo adecuado. Por ejemplo, "Adaptar minimapa para la daltonismo" no se considera un elemento de trabajo de prioridad baja a la que se llega si tiene tiempo adicional. Si este elemento de trabajo no se realiza, simplemente significa que toda la característica de minimapa está incompleta y no se puede enviar.
Evangeliza: hacer que la accesibilidad sea una prioridad en su estudio de juegos
El desarrollo de juegos siempre se ejecuta en una escala de tiempo estrecha, por lo que priorizar la accesibilidad le ayudará a facilitar el proceso. Una manera de diseñar desde el principio con la accesibilidad en mente. Cuanto antes se plantee la accesibilidad, más fácil y barato le resultará.
Comparta sus conocimientos sobre accesibilidad con su equipo, comparta las justificaciones empresariales y disipe las ideas erróneas más comunes: que no beneficia a mucha gente, que diluye su mecánica y que es difícil y costoso de implementar.
Revisión: Evaluar constantemente tu juego
Durante el desarrollo, puede introducir un proceso de revisión para asegurarse de que en cada paso del camino se está pensando acerca de la accesibilidad. Elabore una lista de comprobación como la siguiente para ayudar a su equipo a evaluar constantemente si lo que está creando es accesible o no.
Lista de comprobación | Características de accesibilidad |
---|---|
Cinemáticas incluidas en el juego | Tiene subtítulos y subtítulos, fotosensibilidad probada |
Ilustraciones generales (gráficos 2D y 3D) | Colores y opciones descriptivos de color ciego, no dependientes completamente del color para la identificación, sino que también usan las formas y los tramas |
Pantalla de inicio, menú de configuración y otros menús | Capacidad de leer opciones en voz alta, capacidad de recordar la configuración, método de entrada de control de comandos alternativo, tamaño de fuente ajustable de la interfaz de usuario |
Experiencia de juego | Niveles de dificultad ajustables, subtítulos y leyendas, comentarios visuales y de audio para el jugador |
Pantalla de HUD | Posición ajustable de la pantalla, tamaño de fuente ajustable, opción de color ciego |
Entrada de control | Controles asignables al dispositivo de entrada, compatibilidad con controladores personalizados, entrada simplificada para el juego permitido |
Probar e iterar: obtener comentarios de los jugadores
Al organizar sesiones de prueba de juegos, invite a probadores con discapacidades para los que esté diseñado su juego y consiga que jueguen. Recuerde incluir preguntas de accesibilidad en los interrogadores de prueba beta. Los grupos de discapacidades locales son una gran fuente de participantes. Observe cómo juegan y reciben comentarios de ellos. Descubra qué cambios deben realizarse para mejorar el juego.
Use las redes sociales y el foro de su juego para conocer las opiniones sobre qué características de accesibilidad son más importantes y cómo deben implementarse.
Anúncialo: Haga saber al mundo que su juego es accesible
Los consumidores querrán saber si su juego puede ser jugado por jugadores con discapacidad. Indique claramente la accesibilidad del juego en el sitio web del juego, comunicados de prensa y empaquetado para asegurarse de que los consumidores saben qué esperar cuando compran su juego. Recuerde que también debe hacer accesibles su sitio web y todos los canales de venta del juego. Y lo más importante, póngase en contacto con la comunidad de juegos de accesibilidad y cuéntele sobre su juego.
Características de accesibilidad del juego
En esta sección se describen algunas características que pueden hacer que el juego sea más accesible. Estas características se derivan de las directrices tomadas del sitio web de directrices de accesibilidad del juego. Ese recurso representa los hallazgos de un grupo colaborativo de estudios, especialistas y académicos.
Gráficos descriptivos para color y interfaz de usuario
La retina del ojo tiene dos tipos de células sensibles a la luz: los conos para ver dónde hay luz, y las barras para ver en condiciones de poca luz.
Hay tres tipos de conos (rojo, verde y azul) para permitirnos ver los colores correctamente. El daltonismo se produce cuando uno o más de estos tres tipos de conos de luz no funcionan como se espera. El grado de daltonismo puede variar desde una percepción casi normal de los colores con una sensibilidad reducida hacia la luz roja, verde o azul, hasta una incapacidad total para percibir cualquier color.
Dado que es menos común tener una sensibilidad reducida a la luz azul, al diseñar para la persiana de color, la selección de colores está orientada a personas que son rojas o verdes:
Use combinaciones de colores que se pueden diferenciar por personas con daltonismo rojo/verde:
- Colores que aparecen similares: todos los tonos de rojo y verde, incluidos el marrón y el naranja
- Colores que destacan: Azul y amarillo
No se base únicamente en el color para comunicar o distinguir los objetos del juego. Use también formas y tramas.
Si tiene que depender solo de los colores, combine los preajustes con una selección libre de colores, para que pueda ser totalmente personalizable por los jugadores que los necesiten y no crear trabajo extra a los jugadores que no los necesiten.
Use un simulador de daltonismo para probar sus diseños y poder verlos a través de ojos daltónicos. Esto puede ayudarle a evitar problemas comunes de contraste. Color Oracle es un simulador gratuito de daltonismo que puede simular los tres tipos más comunes de deficiencia en la visión de los colores: deuteranopía, protanopía y tritanopía.
Subtítulos y subtítulos
Al diseñar subtítulos y subtítulos para tu juego, el objetivo es proporcionar subtítulos legibles como opción para que tu juego también pueda disfrutarse sin audio. Debe ser posible tener componentes de juego como diálogos de juego, audio de juego y efectos de sonido que se muestran como texto en pantalla.
Estas son algunas directrices básicas que se deben tener en cuenta al diseñar subtítulos y subtítulos:
- Seleccione un tipo de letra sencillo y legible.
- Seleccione el tamaño de fuente suficientemente grande o considere la posibilidad de tener una opción de tamaño de fuente ajustable para obtener más flexibilidad. (El tamaño de fuente ideal depende del tamaño de la pantalla, de la distancia de visualización de la pantalla, etc.)
- Crear contraste alto entre el fondo y el color de fuente. Use contornos y sombras paralela para el texto. Use una superposición de fondo oscuro para los subtítulos y recuerde proporcionar opciones para que esté activada o desactivada. (Para obtener más información, consulte Información sobre la relación de contraste.)
- Muestra frases cortas en pantalla, un máximo de 38 caracteres por línea y un máximo de 2 a 3 líneas en cualquier momento. (Recuerde no dejar el juego mostrando el texto antes de que se produzca el evento)
- Diferencie lo que está haciendo el sonido o quién está hablando. (Ejemplo: "Daniel: Hola!")
- Proporcione la opción de activar y desactivar subtítulos y subtítulos. (Característica adicional: capacidad para seleccionar la cantidad de información de sonido que se muestra en función de la importancia)
Transcripción de chats en juegos
Si el título permite a los jugadores comunicarse mediante voz y enviar mensajes de texto entre sí, las funcionalidades de conversión de texto a voz y voz a texto deben estar disponibles como opción.
Las personas que no tienen micrófonos adjuntos a su dispositivo de juego todavía pueden tener una conversación de voz con alguien que está hablando. Pueden escribir texto en la ventana de chat y hacer que esos mensajes se conviertan en voz. También permite a alguien que no pueda oír muy bien leer los mensajes de texto transcritos de la persona con la que está teniendo un chat de voz.
Para los desarrolladores del programa ID@Xbox y asociados administrados, las características de conversión de texto a voz y conversión de voz en texto están disponibles como parte de las características de accesibilidad de Game Chat 2 en el servicio Xbox Live. Para obtener más información, consulta Introducción al Juego Chat 2.
Comentarios de sonido
El sonido proporciona comentarios al reproductor, además de los comentarios visuales. Un buen diseño del audio del juego puede mejorar la accesibilidad de los reproductores con discapacidad visual. A continuación se enumeran otras indicaciones por considerar:
- Use indicaciones de audio 3D para proporcionar información espacial adicional.
- Separar controles de volumen de música, voz y efectos de sonido.
- Diseño de voz que proporciona información significativa para los jugadores. (Ejemplo: "Los enemigos se acercan" vs. "Los enemigos entran por la puerta de atrás.")
- Asegúrese de que la voz se habla a una velocidad razonable y proporcione un control de velocidad para mejorar la accesibilidad.
Controles totalmente asignables
Hay empresas y organizaciones, como SpecialEffect, que diseñan controladores de juegos personalizados que se pueden usar con varios sistemas de juegos, como dispositivos Windows y Xbox. Esta personalización permite a las personas con diferentes formas de discapacidades jugar juegos que podrían no poder jugar de otro modo. Para obtener más información sobre las personas que ahora pueden jugar juegos de forma independiente debido a controladores personalizados, consulte Quién hemos ayudado en el sitio web specialEffect.
Como desarrollador de juegos, puede hacer que su juego sea más accesible permitiendo controles totalmente asignables para que los jugadores tengan la opción de conectar sus mandos personalizados y reasignar las teclas según sus necesidades.
Tener controles totalmente asignables también beneficia a las personas que usan controladores estándar. Sus jugadores pueden diseñar un esquema que se adapte a sus necesidades individuales.
Los controladores Xbox One y Xbox Elite estándar ofrecen personalización de los controladores para juegos de precisión. Para aprovechar completamente sus funcionalidades de reasignación, se recomienda que los desarrolladores incluyan la reasignación directamente en el juego. Para obtener más información, consulta Xbox One y Xbox Elite.
Selección más amplia de niveles de dificultad
Los videojuegos proporcionan entretenimiento. El desafío para los desarrolladores de juegos es ajustar el nivel de dificultad para que el jugador experimente el desafío de cantidad adecuado. En primer lugar, no todos los jugadores tienen el mismo nivel de habilidad y capacidad, por lo que diseñar una selección más amplia de opciones de dificultad aumenta la posibilidad de proporcionar a los jugadores la cantidad adecuada de desafío. Al mismo tiempo, esta selección más amplia también hace que su videojuego sea más accesible, ya que podría permitir que más personas con discapacidad jueguen a su juego. Recuerde que los jugadores quieren superar los desafíos de un juego y ser recompensados por ello. No quieren un juego al que no puedan ganar.
Retocar el nivel de dificultad del juego es un proceso delicado. Si es demasiado fácil, los jugadores podrían aburrirse. Si es demasiado difícil, es posible que los jugadores o lo dejen y no vuelvan a jugar a partir de un punto. El proceso de equilibrio es tanto arte como ciencia. Existen muchas formas de realizar un nivel de juego que tiene la cantidad adecuada de desafío. Algunos juegos ofrecen entradas simplificadas, como una opción de juego de pulsar solo un botón, una opción rebobinar y reproducir para hacer que el juego sea más tolerable o menos enemigos y más débiles para que sea más fácil seguir adelante después de varios intentos.
Pruebas de epilepsia fotosensible
La epilepsia fotosensitiva (PSE) es una condición en la que las convulsiones se desencadenan por estímulos visuales, incluidas las exposiciones a luces parpadeando o a ciertas formas y tramas visuales móviles. Esto ocurre en aproximadamente el tres por ciento de las personas y es más frecuente en niños y adolescentes. En términos de números, estamos mirando aproximadamente 1 en 4000 personas de 5 a 24años.
Hay muchos factores que pueden causar una reacción fotosensible al jugar a videojuegos, incluida la duración del juego, la frecuencia del parpadeo, la intensidad de la luz, el contraste del fondo y la luz, la distancia entre la pantalla y el jugador y la longitud de onda de la luz.
Muchas personas descubren que tienen epilepsia a través de una crisis. Los jugadores pueden y tienen sus primeras convulsiones a través de videojuegos, y esto puede dar lugar a lesiones físicas. Como desarrollador, estas son algunas sugerencias para diseñar un juego para reducir el riesgo de ataques causados por la epilepsia fotosensitiva.
Evite lo siguiente:
- Tener luces parpadeante con una frecuencia de 5 a 30 flashes por segundo (Hertz) porque es más probable que las luces parpadeando en ese rango desencadenen ataques.
- Cualquier secuencia de imágenes parpadeando que dura más de 5 segundos
- Más de tres parpadeos en un solo segundo, cubriendo 25%+ de la pantalla
- Mover tramas repetidos o texto uniforme, cubriendo 25%+ de la pantalla
- Tramas repetidos estáticos o texto uniforme, que abarca el 40 %+ de la pantalla
- Un alto cambio instantáneo en brillo/contraste (incluyendo cortes rápidos) o hacia/desde el color rojo
- Más de cinco franjas repetidas de contraste alto espaciado uniformemente: filas o columnas como cuadrículas y tableros de verificación, que se pueden componer de elementos normales más pequeños, como polkadots
- Más de cinco líneas de texto con formato de solo letras mayúsculas, sin mucho espaciado entre letras y espaciado de líneas de la misma altura que las líneas en sí, lo convierten en filas de contraste alto alternando uniformemente
Usa un sistema automatizado para comprobar el juego de estímulos que podrían desencadenar la epilepsia fotosensitiva. (Ejemplo: La prueba de Harding y Harding Flash y analizador de patrones (FPA) G2 desarrollado por Cambridge Research System Ltd y el profesor Graham Harding.)
Incluya Flashing On/Off como opción de configuración y establezca Flashing como Desactivado de manera predeterminada. De este modo, se protege a los jugadores que aún no saben que son susceptibles de sufrir convulsiones.
Diseñe para descansos entre los niveles del juego, animando a los jugadores a tomar un descanso de jugar sin detener.
Otros recursos sobre accesibilidad
Estos son algunos sitios externos que proporcionan información adicional sobre accesibilidad a juegos.
Directrices de accesibilidad del juego
- Directrices de accesibilidad de juegos(usadas como referencia en este tema)
- Directrices de AbleGamers Foundation (usadas como referencia en este tema)
- Diseñar juegos accesibles universalmente (UA)
Controladores de entrada personalizados
Otras referencias usadas
- Conciencia para daltónicos, una empresa de interés comunitario
- Cómo hacer bien los subtítulos: artículo de Ian Hamilton en Gamasutra
- Innovación para todos los programas
- Fundamento de la epilepsia