Migrar a C++/WinRT desde WRL
En este tema se muestra cómo portar código de la Biblioteca de plantillas C++ de Windows Runtime (WRL) a su equivalente en C++/WinRT.
El primer paso en la migración a C++/WinRT es agregar manualmente soporte C++/WinRT a tu proyecto (consulta Soporte de Visual Studio para C++/WinRT). Para ello, instala el paquete NuGet Microsoft.Windows.CppWinRT en el proyecto. Abra el proyecto en Visual Studio, haga clic en Proyecto>Administrar paquetes de NuGet...>Examinar, escriba o pegue Microsoft.Windows.CppWinRT en el cuadro de búsqueda, seleccione el elemento en los resultados de la búsqueda y luego haga clic en Instalar para instalar el paquete para ese proyecto. Un efecto de ese cambio es que el soporte para C++/CX está desactivado en el proyecto. Si usas C++/CX en el proyecto, puedes dejar el soporte desactivado y actualizar tu código de C++/CX a C++/WinRT también (consulta Mover a C++/ WinRT desde C++/CX). O bien puedes volver a activar el soporte (en las propiedades del proyecto, C/C++>General>Usar extensión de Windows Runtime>Sí (/ZW)) y centrarte primero en portar tu código WRL. El código de C++/CX y C++/WinRT puede coexistir en el mismo proyecto, a excepción de la compatibilidad con el compilador XAML y los componentes de Windows Runtime (consulta Migrar a C++/WinRT desde C++/CX).
Establece la propiedad de proyecto General>Versión de la plataforma de destino en 10.0.17134.0 (Windows 10, versión 1803) o superior.
En el archivo de encabezado precompilado (normalmente pch.h
), incluye winrt/base.h
.
#include <winrt/base.h>
Si incluyes cualquier encabezado de API de Windows proyectado de C++/ WinRT (por ejemplo, winrt/Windows.Foundation.h
), no necesitas incluir explícitamente winrt/base.h
de este modo, porque se incluirá automáticamente para ti.
Portar punteros inteligentes COM WRL (Microsoft::WRL::ComPtr)
Migre cualquier código que use Microsoft::WRL::ComPtr<T> para que use winrt::com_ptr<T>. Aquí se muestra un ejemplo de código de "antes" y "después". En la versión de después, la función miembro com_ptr::put recupera el puntero sin procesar subyacente para que se pueda establecer.
ComPtr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
DX::ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &previousDefaultAdapter));
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
winrt::check_hresult(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, previousDefaultAdapter.put()));
Importante
Si tiene una función winrt::com_ptr que ya se ha asentado (es decir, el puntero interno sin procesar ya tiene un destino) y quiere volver a asentarla para que señale a un objeto distinto, en primer lugar deberá asignarle nullptr
, tal como se muestra en el ejemplo de código siguiente. Si no lo haces, una función com_ptr ya asentada atraerá tu atención hacia el problema (cuando llames a com_ptr::put o com_ptr:: put_void) mediante la declaración de que el puntero interno no es null.
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_pDXGISwapChain1;
...
// We execute the code below each time the window size changes.
m_pDXGISwapChain1 = nullptr; // Important because we're about to re-seat
winrt::check_hresult(
m_pDxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
m_pCommandQueue.get(), // For Direct3D 12, this is a pointer to a direct command queue, and not to the device.
m_hWnd,
&swapChainDesc,
nullptr,
nullptr,
m_pDXGISwapChain1.put())
);
En el ejemplo siguiente (en la versión de después), la función miembro com_ptr::put_void recupera el puntero sin procesar subyacente como un puntero a un puntero a void.
ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
winrt::com_ptr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(__uuidof(debugController), debugController.put_void())))
{
debugController->EnableDebugLayer();
}
Reemplaza ComPtr::Get por com_ptr::get.
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
Cuando quieras pasar el puntero sin procesar subyacente a una función que espera un puntero a IUnknown, usa la función gratuita winrt::get_unknown, tal como se muestra en el siguiente ejemplo.
ComPtr<IDXGISwapChain1> swapChain;
DX::ThrowIfFailed(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.Get(),
reinterpret_cast<IUnknown*>(m_window.Get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
&swapChain
)
);
winrt::agile_ref<winrt::Windows::UI::Core::CoreWindow> m_window;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(
m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
m_commandQueue.get(),
winrt::get_unknown(m_window.get()),
&swapChainDesc,
nullptr,
swapChain.put()
)
);
Portabilidad a un módulo WRL (Microsoft::WRL::Module)
Esta sección se relaciona con el código de portabilidad que usa el tipo Microsoft::WRL::Module.
Puedes agregar gradualmente código de C++/WinRT a un proyecto existente que usa WRL para implementar un componente y tus clases WRL existentes seguirán siendo compatibles. En esta sección se muestra cómo hacerlo.
Si creas un nuevo proyecto de Componente de Windows Runtime (C++/WinRT) en Visual Studio y lo compilas, se generará el archivo Generated Files\module.g.cpp
. Este archivo contiene las definiciones de dos funciones útiles de C++/WinRT (que se enumeran debajo) que puedes copiar y agregar al proyecto. Esas funciones son WINRT_CanUnloadNow y WINRT_GetActivationFactory y, como puedes ver, llaman de forma condicional a WRL para darte soporte en cualquier fase de la portabilidad en la que te encuentres.
HRESULT WINRT_CALL WINRT_CanUnloadNow()
{
#ifdef _WRL_MODULE_H_
if (!::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().Terminate())
{
return S_FALSE;
}
#endif
if (winrt::get_module_lock())
{
return S_FALSE;
}
winrt::clear_factory_cache();
return S_OK;
}
HRESULT WINRT_CALL WINRT_GetActivationFactory(HSTRING classId, void** factory)
{
try
{
*factory = nullptr;
wchar_t const* const name = WINRT_WindowsGetStringRawBuffer(classId, nullptr);
if (0 == wcscmp(name, L"MoveFromWRLTest.Class"))
{
*factory = winrt::detach_abi(winrt::make<winrt::MoveFromWRLTest::factory_implementation::Class>());
return S_OK;
}
#ifdef _WRL_MODULE_H_
return ::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().GetActivationFactory(classId, reinterpret_cast<::IActivationFactory**>(factory));
#else
return winrt::hresult_class_not_available().to_abi();
#endif
}
catch (...) { return winrt::to_hresult(); }
}
Una vez que tengas estas funciones en tu proyecto, en lugar de llamar a Module::GetActivationFactory directamente, llama a WINRT_GetActivationFactory (que llama a la función WRL internamente). Aquí se muestra un ejemplo de código de "antes" y "después".
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
auto & module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
return module.GetActivationFactory(activatableClassId, factory);
}
HRESULT __stdcall WINRT_GetActivationFactory(HSTRING activatableClassId, void** factory);
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
return WINRT_GetActivationFactory(activatableClassId, reinterpret_cast<void**>(factory));
}
En lugar de llamar a Module::Terminate directamente, llama a WINRT_CanUnloadNow (que llama a la función WRL internamente). Aquí se muestra un ejemplo de código de "antes" y "después".
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
auto &module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
HRESULT hr = (module.Terminate() ? S_OK : S_FALSE);
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
HRESULT __stdcall WINRT_CanUnloadNow();
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
HRESULT hr = WINRT_CanUnloadNow();
if (hr == S_OK)
{
hr = ...
}
return hr;
}
Portabilidad de contenedores Microsoft::WRL::Wrappers
Esta sección se relaciona con el código de portabilidad que usa los contenedores Microsoft::WRL::Wrappers.
Tal como puede ver en la tabla siguiente, para reemplazar los asistentes de subprocesos, se recomienda usar la biblioteca de compatibilidad con subprocesos de C++ estándar. Podría resultar confuso asignar uno a uno los contenedores de WRL, ya que su elección depende de sus necesidades. Asimismo, algunos tipos que pueden parecer asignaciones obvias son nuevos en el estándar C++20, por lo que no serán prácticos si aún no los ha actualizado.
Tipo | Notas de portabilidad |
---|---|
clase CriticalSection | Use la biblioteca de compatibilidad con subprocesos. |
Event (Clase) (WRL) | Use la plantilla de estructura winrt::event. |
HandleT (Clase) | Use la estructura winrt::handle o la winrt::file_handle. |
HString (Clase) | Use la estructura winrt::hstring. |
HStringReference (Clase) | Sin reemplazo, ya que C++/WinRT la controla internamente de una manera tan eficaz como HStringReference, con la ventaja de que no tiene que preocuparse por ella. |
Mutex (clase) | Use la biblioteca de compatibilidad con subprocesos. |
RoInitializeWrapper (Clase) | Use winrt::init_apartment y winrt::uninit_apartment, o escriba su propio contenedor trivial alrededor de CoInitializeEx y CoUninitialize. |
Semaphore (Clase) | Use la biblioteca de compatibilidad con subprocesos. |
SRWLock (Clase) | Use la biblioteca de compatibilidad con subprocesos. |