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Cuadro de diálogo: MRTK3

Diálogo

Los diálogos son vistas de interfaz de usuario de corta duración que proporcionan información contextual de la aplicación. A menudo solicitan alguna acción del usuario y, a continuación, devuelven el resultado a la lógica de negocios de la aplicación en una tarea o resultado asincrónicos. Use diálogos para notificar a los usuarios información importante o solicitar confirmación antes de que se pueda completar una acción.

Si busca la documentación de Dialog API y ejemplos de uso, consulte la documentación de UXCore aquí.

Objetos prefabricados

MrTK3 UX Components proporciona CanvasDialog.prefab como punto de partida para crear diálogos modales dinámicos controlados por código.

El objeto prefabricado Dialog basado en lienzo usa el diseño automático para mostrar solo los controles solicitados a través de la IDialog API fluent builder. Hasta que el autor de la llamada de API solicite los subcontroles, se deshabilitarán y no estarán visibles en el diseño. Como resultado, solo se necesita un objeto prefabricado dialog, en lugar de una amplia variedad de objetos prefabricados para cada permutación de opciones de botón o diseño de texto.

Para usar el cuadro de diálogo Componentes de experiencia de usuario creados previamente, asegúrese de que DialogPool tiene el objeto prefabricado establecido en el recurso correcto. También puede asignar el DialogPoolobjeto prefabricado de en tiempo de ejecución a través de la DialogPool API, ya sea mediante el Get parámetro o estableciendo directamente la DialogPrefab propiedad . Consulte la documentación de Dialog API aquí para obtener ejemplos de uso del componente DialogPool.

Los desarrolladores también pueden crear sus propios objetos prefabricados de diálogo personalizados. Si el objeto prefabricado personalizado ofrece las mismas características que la funcionalidad de cuadro de diálogo base, no se requieren cambios en el código y se puede usar el script base Dialog . Si hay características agregadas en la vista Cuadro de diálogo que requieren el enlace a la IDialog API (como nuevos botones, etiquetas u otros subcontroles), se necesitará una implementación de subclase de IDialog . Al crear un objeto prefabricado personalizado, asegúrese de que se ha hecho referencia correctamente a los distintos subcontroles en monoBehaviour IDialog , o bien no se enlazarán ni hidratarán correctamente.

Escenas de ejemplo

Vea DialogExample.unity ejemplos de cómo generar diálogos. Para obtener más información, ejemplos de código y detalles, consulte la documentación de UXCore aquí.