Recomendaciones de material en Unreal
Los materiales que use pueden afectar directamente al funcionamiento de los proyectos en Unreal Engine. Esta página actúa como inicio rápido para la configuración básica que debe usar para obtener el mejor rendimiento de las aplicaciones de realidad mixta.
Uso de customdUVs
Si necesita proporcionar mosaicos UV en el material, use CustomdUVs en lugar de modificar directamente el UV del nodo de textura. Los UVS personalizados permiten manipular UVs en los sombreadores de vértices en lugar del sombreador de píxeles.
Puede encontrar detalles del material en la documentación de Unreal Engine y ejemplos de procedimientos recomendados en las capturas de pantalla siguientes:
configuración de material recomendado de Unreal
configuración de material no recomendado en Unreal Configuración de material no recomendado
Cambio del modo blend
Se recomienda establecer el modo de mezcla en opaco a menos que haya una razón fuerte para hacerlo de lo contrario. Los materiales enmascarados y translúcidos son lentos. Puede encontrar más detalles sobre los materiales en la documentación de Unreal Engine.
Actualización de la iluminación para dispositivos móviles
La precisión completa debe desactivarse. La iluminación del mapa de luz se puede marcar hacia abajo girando la información direccional. Cuando se deshabilita, la iluminación de los mapas de luz será plana pero más barata.
Ajuste del sombreado hacia delante
Estas opciones mejoran la fidelidad visual a costa del rendimiento. Deben desactivarse para obtener el máximo rendimiento.
Establecer la translucencia del material
Indica que el material translúcido no debe verse afectado por bloom o DOF. Dado que ambos efectos son poco frecuentes en MR, esta configuración debe estar activada de forma predeterminada.
Configuración opcional
La siguiente configuración puede mejorar el rendimiento, pero tenga en cuenta que deshabilitan determinadas características. Use esta configuración solo si está seguro de que no necesita las características en cuestión.
Si el material no requiere reflejos o brillos, el establecimiento de esta opción puede proporcionar un gran aumento del rendimiento. En las pruebas internas, es tan rápido como "sin iluminar" al tiempo que proporciona información de iluminación.
Procedimientos recomendados
Los siguientes no son "ajustes" tanto como son procedimientos recomendados relacionados con materiales.
Al crear parámetros, prefiera usar "Parámetros estáticos" siempre que sea posible. Los conmutadores estáticos se pueden usar para quitar una rama completa de un material sin costo en tiempo de ejecución. Las instancias pueden tener valores diferentes, lo que permite configurar un sombreador con plantilla sin pérdida de rendimiento. El inconveniente es que se crean varias permutaciones que provocarán la recompilación del sombreador. Intente minimizar el número de parámetros estáticos en el material y el número de permutaciones de esos parámetros estáticos que se usan. Puede encontrar más detalles sobre la representación de parámetros de material en la documentación de Unreal Engine.
Al crear instancias de material, se debe dar preferencia a la constante de instancia de material sobre la dinámica de la instancia de material. La constante de instancia de material es un material con instancia que calcula solo una vez antes del tiempo de ejecución.
La instancia de material creada a través del Explorador de contenido (haga clic con el botón derecho en > Crear instancia de material) es una constante de instancia de material. La instancia de material dinámica se crea mediante código. Puede encontrar más detalles sobre las instancias de material en la documentación de Unreal Engine.
Tenga en cuenta la complejidad de los materiales o sombreadores. Puede ver el costo de su material en varias plataformas haciendo clic en el icono Estadísticas de la plataforma. También puede encontrar más detalles sobre los materiales en la documentación de Unreal Engine.
Puede obtener una idea rápida de la complejidad relativa del sombreador a través del modo Vista de complejidad del sombreador.
- Tecla de acceso rápido del modo de vista: Alt + 8
- Comando de consola: viewmode shadercomplexity