Mirada y confirmación de la cabeza
Mirada con la cabeza y confirmación es un caso especial del modelo de entrada de mirada y confirmación que implica dirigirse a un objeto con una dirección principal de los usuarios. Puede actuar sobre el destino con una entrada secundaria, como el toque de aire de gesto de mano o el comando de voz "Seleccionar".
Compatibilidad con dispositivos
Modelo de entrada | HoloLens (1.ª generación) | HoloLens 2 | Cascos envolventes |
Mirada y confirmación de la cabeza | ✔️ Recomendado | ✔️ Recomendado (tercera opción: consulte las otras opciones) | ➕ Opción alternativa |
Demostración de conceptos de diseño de seguimiento de la cabeza y los ojos
Si quieres ver los conceptos de diseño de Seguimiento ocular y de cabeza en acción, consulta nuestra demostración de vídeo Diseño de hologramas : seguimiento de cabezas y seguimiento ocular a continuación. Cuando haya terminado, continúe para una profundización más detallada en temas específicos.
Este vídeo se tomó de la aplicación "Diseñar hologramas" HoloLens 2. Descarga y disfruta de la experiencia completa aquí.
Ajuste de tamaño y comentarios de destino
El vector de mirada de la cabeza se ha demostrado repetidamente que es utilizable para la selección de objetivos precisos, pero a menudo funciona mejor para la selección de destinos brutos, adquiriendo objetivos más grandes. Los tamaños de destino mínimos de 1 grado a 1,5 grados permiten acciones correctas del usuario en la mayoría de los escenarios, aunque los objetivos de 3 grados a menudo permiten una mayor velocidad. El tamaño al que se dirige el usuario es efectivamente un área 2D incluso para los elementos 3D; cualquier proyección que tenga que ver con ellos debe ser el área de destino. Es útil proporcionar alguna indicación destacada de que un elemento está "activo" (que el usuario tiene como destino). Esto puede incluir tratamientos como efectos visibles de "mantener el puntero", resaltados de audio o clics, o la alineación clara de un cursor con un elemento.
Tamaño de destino óptimo a 2 metros de distancia
Ejemplo de resaltado de un objeto de destino de mirada
Selección de ubicación de destino
A menudo, los usuarios no pueden encontrar elementos de la interfaz de usuario que se encuentran demasiado altos o bajos en su campo de visión. La mayor parte de su atención termina en áreas alrededor de su foco principal, que está aproximadamente a nivel de los ojos. Colocar la mayoría de los objetivos en una banda razonable alrededor del nivel de los ojos puede ayudar. Dada la tendencia de los usuarios a centrarse en un área visual relativamente pequeña en cualquier momento (el cono de atención de la visión es de aproximadamente 10 grados), la agrupación de elementos de la interfaz de usuario en el grado en que se relacionan conceptualmente puede usar comportamientos de encadenamiento de atención de un elemento a otro a medida que un usuario mueve la mirada a través de un área. Al diseñar la interfaz de usuario, tenga en cuenta la posible variación grande en el campo de visión entre HoloLens y los cascos envolventes.
Un ejemplo de elementos de interfaz de usuario agrupados para facilitar la selección de destinos de mirada en Galaxy Explorer
Mejora de los comportamientos de destino
Si la intención del usuario de dirigirse a algo se puede determinar o aproximar de cerca, puede ser útil aceptar intentos de interacción casi insólitos como si se hubieran dirigido correctamente. Estos son algunos de los métodos de éxito que se pueden incorporar en experiencias de realidad mixta:
Estabilización de la mirada de la cabeza ("pozos de gravedad")
Esto debe estar activado la mayor parte o todo el tiempo. Esta técnica elimina las vibraciones naturales de la cabeza y el cuello que los usuarios podrían tener también movimiento debido a comportamientos de mirada y habla.
Algoritmos de vínculo más cercanos
Estos algoritmos funcionan mejor en áreas con contenido interactivo disperso. Si hay una alta probabilidad de que pueda determinar con qué estaba intentando interactuar un usuario, puede complementar sus capacidades de destino suponiendo algún nivel de intención.
Acciones de backdating y postdating
Este mecanismo es útil en las tareas que requieren velocidad. Cuando un usuario se mueve a través de una serie de maniobras de selección y activación a velocidad, es útil asumir alguna intención. También es útil permitir que se pierdan pasos para actuar sobre los destinos que el usuario tenía en el foco ligeramente antes o ligeramente después de la pulsación (50 ms antes o después fue eficaz en las primeras pruebas).
Allanamiento
Este mecanismo es útil para los movimientos de desplazamiento, lo que reduce el ligero nerviosismo y los tambaleamientos debido a las características naturales del movimiento de la cabeza. Al suavizar los movimientos de trazado, suaviza por el tamaño y la distancia de los movimientos en lugar de con el tiempo.
Magnetismo
Este mecanismo se puede considerar como una versión más general de los algoritmos de vínculo más cercanos: dibujar un cursor hacia un destino o simplemente aumentar los cuadros de aciertos, ya sea visiblemente o no, ya que los usuarios se acercan a los destinos probables mediante el uso de cierto conocimiento del diseño interactivo para acercarse mejor a la intención del usuario. Esto puede ser eficaz para objetivos pequeños.
Permanencia del foco
Al determinar a qué elementos interactivos cercanos se va a dar, centrarse en, la permanencia del foco proporciona un sesgo al elemento que se centra actualmente. Esto ayuda a reducir los comportamientos de cambio de foco errático cuando flotan en un punto medio entre dos elementos con ruido natural.