Operaciones matemáticas de Per-Component
Con HLSL, puede programar sombreadores en un nivel de algoritmo. Para comprender el lenguaje, deberá saber cómo declarar variables y funciones, usar funciones intrínsecas, definir tipos de datos personalizados y usar semántica para conectar argumentos de sombreador a otros sombreadores y a la canalización.
Una vez que aprenda a crear sombreadores en HLSL, deberá obtener información sobre las llamadas API para que pueda: compilar un sombreador para hardware determinado, inicializar constantes de sombreador e inicializar otro estado de canalización si es necesario.
El tipo de vector
Un vector es una estructura de datos que contiene entre uno y cuatro componentes.
bool bVector; // scalar containing 1 Boolean
bool1 bVector; // vector containing 1 Boolean
int1 iVector; // vector containing 1 int
float3 fVector; // vector containing 3 floats
double4 dVector; // vector containing 4 doubles
El entero inmediatamente después del tipo de datos es el número de componentes del vector.
Los inicializadores también se pueden incluir en las declaraciones.
bool bVector = false;
int1 iVector = 1;
float3 fVector = { 0.2f, 0.3f, 0.4f };
double4 dVector = { 0.2, 0.3, 0.4, 0.5 };
Como alternativa, el tipo de vector se puede usar para realizar las mismas declaraciones:
vector <bool, 1> bVector = false;
vector <int, 1> iVector = 1;
vector <float, 3> fVector = { 0.2f, 0.3f, 0.4f };
vector <double, 4> dVector = { 0.2, 0.3, 0.4, 0.5 };
El tipo de vector usa corchetes angulares para especificar el tipo y el número de componentes.
Los vectores contienen hasta cuatro componentes, cada uno de los cuales se puede tener acceso mediante uno de los dos conjuntos de nomenclatura:
- El conjunto de posición: x,y,z,w
- El conjunto de colores: r,g,b,a
Estas instrucciones devuelven el valor en el tercer componente.
// Given
float4 pos = float4(0,0,2,1);
pos.z // value is 2
pos.b // value is 2
Los conjuntos de nomenclatura pueden usar uno o varios componentes, pero no se pueden mezclar.
// Given
float4 pos = float4(0,0,2,1);
float2 temp;
temp = pos.xy // valid
temp = pos.rg // valid
temp = pos.xg // NOT VALID because the position and color sets were used.
Especificar uno o varios componentes vectoriales al leer los componentes se denominan desenlazamiento. Por ejemplo:
float4 pos = float4(0,0,2,1);
float2 f_2D;
f_2D = pos.xy; // read two components
f_2D = pos.xz; // read components in any order
f_2D = pos.zx;
f_2D = pos.xx; // components can be read more than once
f_2D = pos.yy;
Enmascaramiento controla cuántos componentes se escriben.
float4 pos = float4(0,0,2,1);
float4 f_4D;
f_4D = pos; // write four components
f_4D.xz = pos.xz; // write two components
f_4D.zx = pos.xz; // change the write order
f_4D.xzyw = pos.w; // write one component to more than one component
f_4D.wzyx = pos;
Las asignaciones no se pueden escribir en el mismo componente más de una vez. Por lo tanto, el lado izquierdo de esta instrucción no es válido:
f_4D.xx = pos.xy; // cannot write to the same destination components
Además, no se pueden mezclar los espacios de nombres del componente. Se trata de una escritura de componente no válida:
f_4D.xg = pos.rgrg; // invalid write: cannot mix component name spaces
El acceso a un vector como escalar tendrá acceso al primer componente del vector. Las dos instrucciones siguientes son equivalentes.
f_4D.a = pos * 5.0f;
f_4D.a = pos.r * 5.0f;
El tipo de matriz
Una matriz es una estructura de datos que contiene filas y columnas de datos. Los datos pueden ser cualquiera de los tipos de datos escalares; sin embargo, cada elemento de una matriz es el mismo tipo de datos. El número de filas y columnas se especifica con la cadena de fila por columna que se anexa al tipo de datos.
int1x1 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 1 column
int2x1 iMatrix; // integer matrix with 2 rows, 1 column
...
int4x1 iMatrix; // integer matrix with 4 rows, 1 column
...
int1x4 iMatrix; // integer matrix with 1 row, 4 columns
double1x1 dMatrix; // double matrix with 1 row, 1 column
double2x2 dMatrix; // double matrix with 2 rows, 2 columns
double3x3 dMatrix; // double matrix with 3 rows, 3 columns
double4x4 dMatrix; // double matrix with 4 rows, 4 columns
El número máximo de filas o columnas es 4; el número mínimo es 1.
Una matriz se puede inicializar cuando se declara:
float2x2 fMatrix = { 0.0f, 0.1, // row 1
2.1f, 2.2f // row 2
};
O bien, el tipo de matriz se puede usar para realizar las mismas declaraciones:
matrix <float, 2, 2> fMatrix = { 0.0f, 0.1, // row 1
2.1f, 2.2f // row 2
};
El tipo de matriz usa los corchetes angulares para especificar el tipo, el número de filas y el número de columnas. En este ejemplo se crea una matriz de punto flotante, con dos filas y dos columnas. Se puede usar cualquiera de los tipos de datos escalares.
Esta declaración define una matriz de valores float (números de punto flotante de 32 bits) con dos filas y tres columnas:
matrix <float, 2, 3> fFloatMatrix;
Una matriz contiene valores organizados en filas y columnas, a los que se puede tener acceso mediante el operador de estructura "." seguido de uno de los dos conjuntos de nomenclatura:
- Posición de la columna de fila de base cero:
- _m00, _m01, _m02, _m03
- _m10, _m11, _m12, _m13
- _m20, _m21, _m22, _m23
- _m30, _m31, _m32, _m33
- Posición de la columna de fila basada en uno:
- _11, _12, _13, _14
- _21, _22, _23, _24
- _31, _32, _33, _34
- _41, _42, _43, _44
Cada conjunto de nomenclatura comienza con un carácter de subrayado seguido del número de fila y el número de columna. La convención de base cero también incluye la letra "m" antes del número de fila y columna. Este es un ejemplo que usa los dos conjuntos de nomenclatura para tener acceso a una matriz:
// given
float2x2 fMatrix = { 1.0f, 1.1f, // row 1
2.0f, 2.1f // row 2
};
float f_1D;
f_1D = matrix._m00; // read the value in row 1, column 1: 1.0
f_1D = matrix._m11; // read the value in row 2, column 2: 2.1
f_1D = matrix._11; // read the value in row 1, column 1: 1.0
f_1D = matrix._22; // read the value in row 2, column 2: 2.1
Al igual que los vectores, los conjuntos de nomenclatura pueden usar uno o varios componentes de cualquiera de los conjuntos de nomenclatura.
// Given
float2x2 fMatrix = { 1.0f, 1.1f, // row 1
2.0f, 2.1f // row 2
};
float2 temp;
temp = fMatrix._m00_m11 // valid
temp = fMatrix._m11_m00 // valid
temp = fMatrix._11_22 // valid
temp = fMatrix._22_11 // valid
También se puede tener acceso a una matriz mediante la notación de acceso de matriz, que es un conjunto de índices basado en cero. Cada índice está dentro de corchetes. Se tiene acceso a una matriz de 4x4 con los índices siguientes:
- [0] [0], [0][1], [0][2], [0][3]
- [1] [0], [1][1], [1][2], [1][3]
- [2] [0], [2][1], [2][2], [2][3]
- [3] [0], [3][1], [3][2], [3][3]
Este es un ejemplo de acceso a una matriz:
float2x2 fMatrix = { 1.0f, 1.1f, // row 1
2.0f, 2.1f // row 2
};
float temp;
temp = fMatrix[0][0] // single component read
temp = fMatrix[0][1] // single component read
Observe que el operador de estructura "." no se usa para tener acceso a una matriz. La notación de acceso a matrices no puede usar el desenlace para leer más de un componente.
float2 temp;
temp = fMatrix[0][0]_[0][1] // invalid, cannot read two components
Sin embargo, el acceso a matrices puede leer un vector de varios componentes.
float2 temp;
float2x2 fMatrix;
temp = fMatrix[0] // read the first row
Al igual que con los vectores, la lectura de más de un componente de matriz se denomina desenlazamiento. Se puede asignar más de un componente, suponiendo que solo se use un espacio de nombres. Se trata de todas las asignaciones válidas:
// Given these variables
float4x4 worldMatrix = float4( {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {2,2,2,2}, {3,3,3,3} );
float4x4 tempMatrix;
tempMatrix._m00_m11 = worldMatrix._m00_m11; // multiple components
tempMatrix._m00_m11 = worldMatrix.m13_m23;
tempMatrix._11_22_33 = worldMatrix._11_22_33; // any order on swizzles
tempMatrix._11_22_33 = worldMatrix._24_23_22;
Enmascaramiento controla cuántos componentes se escriben.
// Given
float4x4 worldMatrix = float4( {0,0,0,0}, {1,1,1,1}, {2,2,2,2}, {3,3,3,3} );
float4x4 tempMatrix;
tempMatrix._m00_m11 = worldMatrix._m00_m11; // write two components
tempMatrix._m23_m00 = worldMatrix._m00_m11;
Las asignaciones no se pueden escribir en el mismo componente más de una vez. Por lo tanto, el lado izquierdo de esta instrucción no es válido:
// cannot write to the same component more than once
tempMatrix._m00_m00 = worldMatrix._m00_m11;
Además, no se pueden mezclar los espacios de nombres del componente. Se trata de una escritura de componente no válida:
// Invalid use of same component on left side
tempMatrix._11_m23 = worldMatrix._11_22;
Ordenación de matrices
El orden de empaquetado de matriz para los parámetros uniformes se establece en columna principal de forma predeterminada. Esto significa que cada columna de la matriz se almacena en un único registro de constantes. Por otro lado, una matriz principal de fila empaqueta cada fila de la matriz en un único registro constante. El empaquetado de matrices se puede cambiar con la directiva #pragmapack_matrix , o con la row_major o la palabra clave column_major .
Los datos de una matriz se cargan en registros constantes de sombreador antes de que se ejecute un sombreador. Hay dos opciones para cómo se leen los datos de matriz: en orden principal de fila o en orden principal de columna. El orden principal de columna significa que cada columna de matriz se almacenará en un único registro de constantes y el orden principal de fila significa que cada fila de la matriz se almacenará en un único registro de constantes. Se trata de una consideración importante para el número de registros constantes que se usan para una matriz.
Una matriz principal de fila se dispone de la siguiente manera:
11
21
31
41
12
22
32
42
13
23
33
43
14
24
34
44
Una matriz principal de columnas se presenta como la siguiente:
11
12
13
14
21
22
23
24
31
32
33
34
41
42
43
44
El orden de la matriz principal de fila y de columna determina el orden en que se leen los componentes de la matriz de las entradas del sombreador. Una vez que los datos se escriben en registros constantes, el orden de la matriz no tiene ningún efecto sobre cómo se usan o se accede a ellos desde el código del sombreador. Además, las matrices declaradas en un cuerpo del sombreador no se empaquetan en registros constantes. El orden de empaquetado de fila principal y de columna no influye en el orden de empaquetado de constructores (que siempre sigue la ordenación de filas principales).
El orden de los datos de una matriz se puede declarar en tiempo de compilación o el compilador ordenará los datos en tiempo de ejecución para un uso más eficaz.
Ejemplos
HLSL usa dos tipos especiales, un tipo vectorial y un tipo de matriz para facilitar la programación de gráficos 2D y 3D. Cada uno de estos tipos contiene más de un componente; un vector contiene hasta cuatro componentes y una matriz contiene hasta 16 componentes. Cuando se usan vectores y matrices en ecuaciones HLSL estándar, las matemáticas realizadas están diseñadas para funcionar por componente. Por ejemplo, HLSL implementa esta multiplicación:
float4 v = a*b;
como multiplicación de cuatro componentes. El resultado es cuatro escalares:
float4 v = a*b;
v.x = a.x*b.x;
v.y = a.y*b.y;
v.z = a.z*b.z;
v.w = a.w*b.w;
Se trata de cuatro multiplicaciones en las que cada resultado se almacena en un componente independiente de v. Esto se denomina multiplicación de cuatro componentes. HLSL usa matemáticas de componentes que hace que los sombreadores de escritura sean muy eficaces.
Esto es muy diferente de una multiplicación que normalmente se implementa como un producto de puntos que genera un único escalar:
v = a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z + a.w*b.w;
Una matriz también usa operaciones por componente en HLSL:
float3x3 mat1,mat2;
...
float3x3 mat3 = mat1*mat2;
El resultado es una multiplicación por componente de las dos matrices (en lugar de una multiplicación de matriz estándar de 3x3). Una matriz por componente multiplica por componente produce este primer término:
mat3.m00 = mat1.m00 * mat2._m00;
Esto es diferente de una multiplicación de matriz 3x3 que produciría este primer término:
// First component of a four-component matrix multiply
mat.m00 = mat1._m00 * mat2._m00 +
mat1._m01 * mat2._m10 +
mat1._m02 * mat2._m20 +
mat1._m03 * mat2._m30;
Las versiones sobrecargadas de la función intrínseca de multiplicación controlan los casos en los que un operando es un vector y el otro operando es una matriz. Por ejemplo: vector * vector, vector * matriz , matriz * vector y matriz * matriz . Por ejemplo:
float4x3 World;
float4 main(float4 pos : SV_POSITION) : SV_POSITION
{
float4 val;
val.xyz = mul(pos,World);
val.w = 0;
return val;
}
produce el mismo resultado que:
float4x3 World;
float4 main(float4 pos : SV_POSITION) : SV_POSITION
{
float4 val;
val.xyz = (float3) mul((float1x4)pos,World);
val.w = 0;
return val;
}
En este ejemplo se convierte el vector pos en un vector de columna mediante la conversión (float1x4). Cambiar un vector por conversión o intercambiar el orden de los argumentos proporcionados para multiplicar equivale a transponer la matriz.
La conversión automática hace que las funciones intrínsecas de multiplicación y punto devuelvan los mismos resultados que se usan aquí:
{
float4 val;
return mul(val,val);
}
Este resultado de la multiplicación es un vector 1x4 * 4x1 = 1x1. Esto equivale a un producto de punto:
{
float4 val;
return dot(val,val);
}
que devuelve un único valor escalar.
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