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Administración de la memoria en Direct3D 12

Pasar a D3D12 implica la sincronización y administración adecuadas de la residencia de memoria. Administrar la residencia de memoria significa que se debe realizar aún más sincronización. En esta sección se tratan las estrategias de administración de memoria y la suballocation dentro de montones y búferes.

En esta sección

Tema Descripción
Estrategias de administración de la memoria
Un administrador de memoria para Direct3D 12 podría resultar muy complicado rápidamente con todos los diferentes niveles de compatibilidad, para adaptadores de UMA o discretos (no UMA) y con una variedad considerable de diferencias de arquitectura entre adaptadores de GPU.
La estrategia recomendada para la administración de memoria de Direct3D 12, descrita en esta sección, es "clasificar, presupuestar y transmitir".
Subasignación en los búferes
Los búferes tienen todas las características necesarias en D3D12 para que las aplicaciones transfieran una gran variedad de datos transitorios de la CPU a la GPU. En esta sección se tratan cuatro escenarios comunes para el uso y la administración de recursos y búferes.
Subasignación en los búferes
Los montones de recursos transfieren datos de la CPU a la GPU (carga) y de la GPU a la CPU (se leen).
Residencia
Un objeto se considera residente cuando es accesible por la GPU.

Guía de programación de Direct3D 12

Enlace de recursos