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Fase de rasterizador

La fase de rasterización convierte la información vectorial (compuesta de formas o primitivos) en una imagen ráster (compuesta por píxeles) para mostrar gráficos 3D en tiempo real.

Durante la rasterización, cada primitivo se convierte en píxeles, al tiempo que interpola los valores por vértice en cada primitivo. La rasterización incluye recortar vértices a la vista frustum, realizar una división por z para proporcionar perspectiva, asignar primitivos a una ventanilla 2D y determinar cómo invocar el sombreador de píxeles. Aunque el uso de un sombreador de píxeles es opcional, la fase de rasterizador siempre realiza recortes, una división de perspectiva para transformar los puntos en un espacio homogéneo y asigna los vértices a la ventanilla.

Se supone que los vértices (x,y,z,w) entran en la fase de rasterizador en un espacio de clip homogéneo. En este espacio de coordenadas, el eje X apunta a la derecha, Y apunta hacia arriba y Z puntos de la cámara.

Puede deshabilitar la rasterización indicando a la canalización que no hay ningún sombreador de píxeles (establezca la fase del sombreador de píxeles en NULL con ID3D11DeviceContext::P SSetShader :P) y deshabilitar las pruebas de profundidad y galería de símbolos (establezca DepthEnable y StencilEnable para FALSE en D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Aunque está deshabilitado, los contadores de canalización relacionados con la rasterización no se actualizarán. También hay una descripción completa de las reglas de rasterización de .

En el hardware que implementa optimizaciones jerárquicas del búfer Z, puede habilitar la carga previa del búfer z estableciendo la fase del sombreador de píxeles en NULL al habilitar las pruebas de profundidad y galería de símbolos.

En esta sección

Tema Descripción
Introducción a la fase de rasterizador
En esta sección se describe cómo establecer la ventanilla, el rectángulo de tijeras, el estado del rasterizador y el muestreo múltiple.
de reglas de rasterización de
Las reglas de rasterización definen cómo se asignan los datos vectoriales a los datos ráster. Los datos ráster se acoplan a ubicaciones de enteros que, a continuación, se seleccionan y recortan (para dibujar el número mínimo de píxeles) y los atributos por píxel se interpolan (de atributos por vértice) antes de pasarse a un sombreador de píxeles.

de canalización de gráficos de

fases de canalización (Direct3D 10)