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estructura D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (d3d12.h)

Describe las propiedades de una operación de distribución de ray iniciada con una llamada a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.

Sintaxis

typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC {
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE            RayGenerationShaderRecord;
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
  D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
  UINT                                       Width;
  UINT                                       Height;
  UINT                                       Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC;

Miembros

RayGenerationShaderRecord

Registro de sombreador para el sombreador de generación de rayos que se va a usar.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT y en el intervalo [0...4096].

MissShaderTable

Tabla de sombreador para sombreadores que faltan.

El intervalo es un intervalo de registro y debe alinearse con 32 bytes, definidos como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT y en el intervalo [0...4096] bytes. Se permite 0.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.

HitGroupTable

La tabla de sombreador para los grupos de aciertos.

El intervalo es un intervalo de registro y debe alinearse con 32 bytes, definidos como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT y en el intervalo [0...4096] bytes. Se permite 0.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.

CallableShaderTable

Tabla de sombreador para sombreadores invocables.

El paso es el intervalo de registro y debe alinearse con 32 bytes, definidos como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. Se permite 0.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.

La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.

Width

Ancho de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

Height

Alto de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

Depth

Profundidad de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

Requisitos

Requisito Valor
Header d3d12.h