estructura D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (d3d12.h)
Describe las propiedades de una operación de distribución de ray iniciada con una llamada a ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
Sintaxis
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC {
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC;
Miembros
RayGenerationShaderRecord
Registro de sombreador para el sombreador de generación de rayos que se va a usar.
La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT y en el intervalo [0...4096].
MissShaderTable
Tabla de sombreador para sombreadores que faltan.
El intervalo es un intervalo de registro y debe alinearse con 32 bytes, definidos como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT y en el intervalo [0...4096] bytes. Se permite 0.
La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.
HitGroupTable
La tabla de sombreador para los grupos de aciertos.
El intervalo es un intervalo de registro y debe alinearse con 32 bytes, definidos como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT y en el intervalo [0...4096] bytes. Se permite 0.
La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.
CallableShaderTable
Tabla de sombreador para sombreadores invocables.
El paso es el intervalo de registro y debe alinearse con 32 bytes, definidos como D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. Se permite 0.
La memoria a la que se apunta debe estar en estado D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
La dirección debe estar alineada con 64 bytes, definida como D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.
Width
Ancho de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.
Height
Alto de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.
Depth
Profundidad de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
Header | d3d12.h |