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Introducción a la experiencia en pantalla de TV para desarrolladores de juegos de Windows

Un número creciente de personas usan sus ordenadores personales de una manera completamente nueva. Cuando piensa en una interacción típica con un ordenador basado en Windows, probablemente se imagina sentado en un escritorio con un monitor y usando un ratón y un teclado (o tal vez un dispositivo de joystick); Esto se conoce como la experiencia de 2 pies y sigue siendo el escenario más común para los juegos de Windows, pero hay otra tendencia sobre la que probablemente empezarás a escuchar más: la experiencia en pantalla de TV, que describe el uso de tu ordenador como entretenimiento. Dispositivo con salida a un televisor. Este artículo presenta la experiencia en pantalla de TV y explora la lista de cosas que debes considerar primero acerca de este nuevo patrón de interacción, incluso si no esperas que tu juego se juegue de esta manera. Una parte de sus clientes ejecutará el juego basado en Windows en un ordenador con Windows Media Center; es mejor que sepa cómo será esa experiencia antes de que sus clientes la prueben.

¿Qué es Windows Media Center?

Windows Media Center puede actuar como interfaz para las funcionalidades multimedia del equipo host. El sitio web de esta característica, Windows Media Center Home, ofrece una introducción exhaustiva y muestra todas las cosas buenas disponibles en la versión más reciente. Media Center se incluye en Windows XP Media Center Edition, Windows Vista Home Premium, Windows Vista Ultimate y la mayoría de las ediciones de Windows 7.

En el pasado, la única manera de obtener Windows Media Center era comprar un equipo de Media Center de un fabricante de sistema de nivel 1, pero dado que Windows Media Center ahora está incluido con dos ediciones de Windows Vista, el posible marketplace es ahora mucho mayor.

La experiencia en pantalla de TV

Windows Media Center se diseñó en torno a la idea de que las personas pudieran usar Windows para disfrutar de una rica experiencia de entretenimiento en la sala de estar, y de ello se deduce que la mayoría de los usuarios prefieren interactuar de manera diferente con Windows Media Center que con las aplicaciones informáticas tradicionales. Por un lado, si el cliente usa el ordenador en la sala de estar para entretenerse, es probable que el video se muestre en algo que no sea un monitor de ordenador convencional: televisores analógicos, televisores digitales de alta definición y cualquier cantidad de pantallas LCD son todos candidatos probables. Estos tipos de pantallas suelen verse desde una distancia de aproximadamente 10 pies, por lo que la etiqueta experiencia en pantalla de TV.

La experiencia en pantalla de TV no se limita a los usuarios de Windows Media Center; En los últimos años se ha vuelto común que los usuarios conecten su estación de trabajo o portátil al televisor y sistema de audio. Es cada vez más común que los dispositivos de visualización de consumidores expongan conexiones RGB o DVI, los puertos de salida de vídeo estándar en los equipos. Además, los puertos S-Video son una característica típica de tarjetas de vídeo de gama alta y ofrecen una manera fácil de generar en un dispositivo de visualización alternativo.

Hay algunas directrices de diseño importantes que se deben tener en cuenta para una experiencia en pantalla de TV agradable: instalación, entrada de usuario y visualización.

Instalación

Durante la experiencia media de 2 pies, el usuario está a poca distancia del equipo; si durante el inicio o el juego, el usuario debe insertar o cambiar los medios, el usuario puede permanecer al menos sentado. La experiencia en pantalla de TV media coloca el ordenador a través de la sala del usuario y, por tanto, todo lo que requiera que el usuario interactúe físicamente con el equipo obliga al usuario a levantarse y cruzar la sala. Por este motivo, los desarrolladores deben evitar forzar al usuario a cambiar los medios; considere la posibilidad de permitir una instalación completa de la aplicación en el disco duro.

Entrada del usuario

Otra característica de Windows Media Center es la compatibilidad con un control remoto estándar, que es el dispositivo de entrada preferido generalmente. Aunque el género del título de tu juego decide en gran medida si el control remoto es adecuado para proporcionar información sobre el juego, es posible que quieras permitir al usuario pausar el juego y acceder a los menús del juego usando el control remoto; sin embargo, asegúrese de permitir también al usuario controlar los menús utilizando el dispositivo de entrada principal del juego. Para obtener más información sobre el diseño y el desarrollo de Windows Media Center y sus dispositivos, consulte Kit de desarrollo de software de Windows Media Center.

Evite cualquier interacción física entre el usuario y el equipo o sus periféricos. Requerir que el usuario cambie los controladores de entrada durante el juego no es deseable, ya que es probable que esté cerca solo del dispositivo de entrada principal.

Microsoft ha creado controladores comunes del controlador para juegos para su uso con Windows y Xbox 360. Asegúrate de que tu título juega bien en los controladores comunes aliviará algunos de los dolores de cabeza asociados con probar tu juego contra posibles dispositivos de entrada.

Mostrar

La amplia gama de dispositivos de pantalla potenciales hace consejos sobre la visualización desafiante, y cada tipo de dispositivo tiene advertencias especiales. Algunos de los problemas relacionados con las tecnologías de visualización específicas se presentan más adelante en este documento. Independientemente del dispositivo de salida de vídeo, es importante que las fuentes y los gráficos de la interfaz de usuario tienen un tamaño lo suficientemente grande como para una legibilidad cómoda a una distancia de 10 pies. Tenga en cuenta también que las fuentes antialias generalmente ofrecen una mejor legibilidad.

También debe evitar líneas horizontales y elementos estáticos de la interfaz de usuario con grosor o detalle de un solo píxel. Es posible que los televisores más antiguos no muestren detalles finos e incluso en los dispositivos de pantalla más recientes, el contenido parpadeará cuando se ejecute en un modo entrelazado, ya que una sola fila de píxeles solo es visible a la mitad del tiempo. Como reemplazo de detalles pequeños, tenga en cuenta que una línea gris de 2 píxeles aparece más delgada que una línea blanca de 2 píxeles. (Esto es básicamente lo mismo que desenfoque una línea blanca de 1 píxel).

Relación de aspecto y Pantalla ancha

La relación de aspecto describe la proporción de ancho y alto de la pantalla. Las pantallas de TV estándar y monitor de equipo tienen una relación de aspecto de 4:3, lo que significa que, para cada 4 píxeles que se ejecutan a lo largo del ancho del búfer de fotogramas, hay 3 píxeles a lo largo del alto (a veces también se representan como 1,33).

Con la llegada de HDTV, una relación de aspecto de 16:9, también conocida como pantalla ancha, se ha convertido en el estándar para el futuro de la TV, y junto con la TV de definición mejorada (EDTV), hay tres modos de pantalla que es probable que encuentre:

480p EDTV

480 líneas de examen presentadas progresivamente. Este modo puede generar 4:3 (con una resolución de búfer de fotogramas de 640×480) o 16:9 (720×480).

HDTV de 720p

720 líneas de examen presentadas progresivamente. Este modo siempre es 16:9 (1280×720).

1080i HDTV

1080 líneas de examen presentadas entrelazadas. Este modo siempre es 16:9 (1920×1080 o 1920×540 si representa los campos entrelazados por separado).

Si tu juego está codificado de forma rígida para trabajar en una relación de aspecto 4:3, un usuario que ve el juego en una pantalla de 16:9 probablemente tiene tres opciones para mostrar la imagen, ninguno de los cuales es especialmente satisfactorio:

Ampliar

El búfer de fotogramas 4:3 se extiende para cubrir perfectamente la resolución nativa 16:9 de la pantalla, lo que da lugar a que los objetos de la escena aparezcan más anchos que los deseados. Algunos televisores ofrecen modos de extensión adicionales que intentan conservar la relación de aspecto cerca del centro de la pantalla y aumentar gradualmente la extensión en los lados de la imagen.

Centrar

El búfer de fotogramas 4:3 se muestra sin distorsiones en el centro de la pantalla, con barras de colores sólidos que llenan los píxeles restantes a los lados.

Acercar

El búfer de cuadros 4:3 se recorta a una región de 16:9, que luego llena la resolución nativa de la pantalla sin distorsión; tenga en cuenta que los píxeles encima y debajo del rectángulo del clip se descartan por completo, que son regiones comunes para los elementos de la interfaz de usuario de un juego.

Un mejor enfoque es agregar soporte para visualización en pantalla ancha a tu juego. El cambio más importante es configurar la transformación de proyección de la cámara del juego para que utilice una relación de aspecto de 16:9, lo que evita la distorsión por estiramiento. Incluso si deja el búfer posterior con una resolución de 4:3, cambiar la transformación de proyección para usar 16:9 mejora en gran medida la precisión percibida de la imagen renderizada; Por supuesto, la imagen final se filtra para mejorar la resolución del buffer posterior de 4:3 para cumplir con la resolución de pantalla nativa de 16:9, pero este es un artefacto menos notable que la distorsión por estiramiento causada por una falta de coincidencia de relaciones de aspecto.

El costo de renderizar la escena a través de una cámara 16:9 puede ser mayor que el de una cámara 4:3 (incluso con resoluciones idénticas), porque se verán más objetos de la escena en la vista más amplia. También debes tener en cuenta cómo el área visible ampliada puede influir en el juego; por ejemplo, una cámara de juego con una relación de 16:9 revelaría más del mundo del juego que una cámara de 4:3.

Para obtener los mejores resultados en una pantalla de 16:9, debes renderizar en un buffer de respaldo de 16:9, pero esto obviamente requerirá llenar más píxeles. La diferencia entre 640×480 y 720×480 es de casi 38 400 píxeles, una ganancia del 12,5 %. Si puedes pagar el coste de rellenar esta área más grande, se recomienda hacerlo.

Región segura para títulos

El búfer de fotogramas de la imagen puede quedar parcialmente oculto para el usuario, porque algunos píxeles alrededor del borde suelen estar cubiertos por el bisel frontal de la pantalla. Para garantizar que los elementos críticos de la interfaz de usuario sean visibles en una amplia variedad de hardware de visualización, debes observar los requisitos de región segura para títulos para el modo de visualización de destino. Para los modos que no son HDTV, la región segura para títulos es el 85 por ciento interno del búfer de fotogramas, y para los modos HDTV, el área segura para títulos es el 90 por ciento interno. Por lo tanto, para lograr la mayor compatibilidad entre el hardware de visualización actual y futuro, debes mantener todos los elementos críticos de la interfaz de usuario y los indicadores de visualización frontal dentro del 85 por ciento interno del búfer de fotogramas.

Sugerencias de NTSC

Dado que NTSC es el estándar de video más común en los Estados Unidos para hardware de visualización de consumo, es importante conocer algunas de las pautas que debes seguir para su imagen de salida.

Fijar los valores de componente de color RGB entre 16 y 235

Los colores fuera del intervalo de 16-235 se pueden enviar ciertamente a un televisor NTSC, pero es probable que estos valores fuera de intervalo se interpreten como datos de audio. Esto se suele denominar zumbido de audio y sería más evidente si el contenido se presentara sobre un fondo blanco sólido. Puede implementar fácilmente la fijación de color de salida dentro de un sombreador de píxeles.

Evitar colores similares que puedan aparecer idénticos

La gama de colores NTSC no ofrece la misma paleta que un monitor de ordenador típico, así que evite usar colores similares donde el juego requiera que el jugador reconozca la diferencia.

Evitar diferencias nítidas en el contraste

Aunque esta guía no siempre es práctica seguir, puede mitigar algunas de las molestias de sangrado de color en las pantallas NTSC (también conocidas como rastreo cromático) seleccionando los colores adecuados para los elementos de primer plano y de fondo de la interfaz de usuario; el texto blanco en un fondo de color probablemente dará mejores resultados que los colores de contraste.

Conclusión

Este artículo ofrece una mirada a la experiencia en pantalla de TV desde la perspectiva de un desarrollador de juegos de Windows, pero de ninguna manera es una encuesta exhaustiva; Deberías investigar más estos temas si estás desarrollando un título de juego para Windows (incluso si no está diseñado para usarse con Windows Media Center). La verdadera prueba es probar el juego en una variedad de pantallas de vídeo para asegurarte de que ofrece una experiencia agradable en cada una de ellas. Según la vida útil típica de un juego basado en Windows y el crecimiento previsto en el uso de Windows Media Center, es casi seguro que un juego que lance hoy sea parte de la experiencia en pantalla de TV de alguien, ya sea que los clientes puedan jugar al juego desde la comodidad de los sofás o que se vean obligados a sentarse en los escritorios depende en gran medida de ti.