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estructura D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)

Obsoleto en DirectX 8.0 y versiones posteriores; vea Comentarios.

La estructura D3DPRIMCAPS define las funcionalidades de cada tipo primitivo.

Sintaxis

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

Miembros

dwSize

Especifica el tamaño, en bytes, de la estructura D3DPRIMCAPS.

dwMiscCaps

Especifica las funcionalidades generales de este primitivo. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes:

valor significado
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT El dispositivo se ajusta al estándar OpenGL.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW El controlador admite la selección en sentido contrario a las agujas del reloj a través del estado de representación D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Esto solo se aplica a primitivos de triángulos). Esto corresponde al enumerador D3DCULL_CCW del tipo enumerado D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLCW El controlador admite la selección de triángulos en el sentido de las agujas del reloj a través del D3DRENDERSTATE_CULLMODE estado de representación. (Esto solo se aplica a primitivos de triángulos). Esto corresponde al enumerador D3DCULL_CW del tipo enumerado D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE El controlador no realiza la selección de triángulos. Esto corresponde al enumerador D3DCULL_NONE del tipo enumerado D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP El controlador puede controlar valores distintos de 1 en el miembro wRepeatFactor de la estructura D3DLINEPATTERN. (Esto solo se aplica a primitivos de dibujo de líneas).
Las aplicaciones pueden establecer el número de repetición de patrones de línea en un valor máximo de 65535 (valor de 16 bits). Sin embargo, el hardware solo admite un máximo de 255 (valor de 8 bits). Por lo tanto, un controlador de pantalla debe producir un error en una solicitud que intente establecer este número en un valor mayor que 255 como solicitud no válida. Para obtener más información, vea Establecer el número de repeticiones de patrones de línea.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP y D3DPRASTERCAPS_PAT deben establecerse de forma coherente (tanto activados como desactivados).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES El dispositivo puede realizar una máscara de bits de planos de color.
D3DPMISCCAPS_MASKZ El dispositivo puede habilitar y deshabilitar la modificación del búfer z en operaciones de píxeles.

dwRasterCaps

Contiene información sobre las funcionalidades de dibujo ráster. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes:

Valor Significado
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY El dispositivo admite el filtrado anisotrópico. Para obtener más información, consulte D3DTSS_MAXANISOTROPY en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES El dispositivo puede suavizar las líneas que forman el contorno convexa de los objetos. Para obtener más información, consulte D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT El dispositivo admite el suavizado que depende del criterio de ordenación de los polígonos (back-to-front o front-to-back). La aplicación debe dibujar polígonos en el orden adecuado para que se produzcan suavizados. Para obtener más información, consulte la D3DANTIALIASMODE tipo enumerado en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT El dispositivo admite suavizado que no depende del criterio de ordenación de los polígonos. Para obtener más información, consulte la D3DANTIALIASMODE tipo enumerado en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_DITHER El dispositivo puede dither para mejorar la resolución de colores a través del D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE estado de representación.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE El dispositivo admite niebla basada en intervalos, en la que la distancia de un objeto del visor, en lugar de la profundidad del objeto (su coordenada z), se usa para calcular efectos de niebla en la escena. Para obtener más información, consulte D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE El dispositivo calcula el valor de niebla haciendo referencia a una tabla de búsqueda que contiene valores de niebla que se indexan a la profundidad de un píxel determinado. Para obtener más información, consulte D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART y D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX El dispositivo calcula el valor de niebla durante la operación de iluminación, coloca el valor en el componente alfa del D3DCOLOR valor dado para el miembro especular de la estructura de D3DTLVERTEX (definido en la documentación del SDK de Direct3D) e interpola el valor de niebla durante la rasterización. Para obtener más información, consulte D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART y D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_PAT El controlador puede realizar un dibujo con patrones (líneas o rellenos con D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN o uno de los estados de representación de D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) para el primitivo que se consulta.
D3DPRASTERCAPS_PAT y D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP deben establecerse de forma coherente (tanto activados como desactivados).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 El dispositivo puede admitir operaciones de trama que no sean R2_COPYPEN.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE El dispositivo puede espaciar polígonos para simular la translucencia.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL El dispositivo realiza la colocación de subpíxeles de datos z, color y textura, en lugar de trabajar con la coordenada de píxeles enteros más cercana. Esto ayuda a evitar la sangura debido a la imprecisión z y la vibración de los valores de color y textura para píxeles. Tenga en cuenta que no hay ningún estado correspondiente que se pueda habilitar y deshabilitar; El dispositivo realiza la colocación de subpíxeles o no, y este bit solo está presente para que el cliente de Direct3D pueda determinar mejor cuál es la calidad de representación.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX El dispositivo es preciso de subpíxeles solo a lo largo del eje X y está abrazado a una línea de examen del eje Y entero. Para obtener información sobre la precisión del subpíxel, consulte la definición mencionada anteriormente de D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT El hardware puede realizar translucencia sin ordenar. Se trata de una solución alternativa de la técnica de búfer A para suavizar el suavizado.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER El dispositivo admite el almacenamiento en búfer w.
D3DPRASTERCAPS_WFOG El dispositivo admite niebla basada en w.
D3DPRASTERCAPS_XOR El dispositivo puede admitir operaciones XOR. Si no se establece esta marca, pero D3DPRASTER_ROP2 está establecida, las operaciones XOR deben seguir siendo compatibles.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS El dispositivo admite valores z-bias, valores enteros asignados a polígonos para permitir que los polígonos coplanares físicamente aparezcan separados. Para obtener más información, consulte D3DRENDERSTATE_ZBIAS en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR El dispositivo puede realizar la eliminación de superficie oculta (HSR) sin necesidad de que la aplicación ordene polígonos y sin necesidad de asignar un búfer z. Esto deja más memoria de vídeo para texturas. El método usado para realizar HSR depende del hardware y es transparente para la aplicación. HSR sin búfer Z se realiza si no hay ninguna superficie de búfer z asociada a la superficie de destino de representación y la prueba de comparación de búfer z está habilitada (es decir, cuando el valor de estado asociado al D3DRENDERSTATE_ZENABLE valor de estado de representación se establece en TRUE).
D3DPRASTERCAPS_ZFOG El dispositivo admite niebla basada en z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST El dispositivo puede realizar operaciones de prueba z. Esto representa eficazmente un primitivo e indica si se habría representado algún píxel z.

dwZCmpCaps

Especifica las funciones de comparación del búfer Z que el controlador puede realizar a través del estado de representación de D3DRENDERSTATE_ZFUNC. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes:

Función de comparación Descripción
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Pase siempre la prueba z.
D3DPCMPCAPS_EQUAL Pase la prueba z si la nueva z es igual a la z actual.
D3DPCMPCAPS_GREATER Pase la prueba z si la nueva z es mayor que la z actual.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Pase la prueba z si la nueva z es mayor o igual que la z actual.
D3DPCMPCAPS_LESS Pase la prueba z si la nueva z es menor que la z actual.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Pase la prueba z si la nueva z es menor o igual que la z actual.
D3DPCMPCAPS_NEVER Siempre se produce un error en la prueba z.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Pase la prueba z si la nueva z no es igual a la z actual.

dwSrcBlendCaps

Especifica las funcionalidades de fusión de origen admitidas por el controlador a través del estado de representación de D3DRENDERSTATE_SRCBLEND. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes valores. (Los valores RGBA del origen y el destino se indican con los subíndices s y d).

Valor Significado
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA El factor de mezcla de origen es (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) y el factor de mezcla de destino es (As, As, As, As); la selección de combinación de destino se invalida.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA El factor de mezcla de origen es (As, As, As, As) y el factor de mezcla de destino es (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As); la selección de combinación de destino se invalida.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA El factor blend es (Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR El factor blend es (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA El factor de mezcla es (1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR El factor de mezcla es (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA El factor de mezcla es (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR El factor de mezcla es (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_ONE El factor de mezcla es (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA El factor de mezcla es (As, As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT El factor de mezcla es (f, f, f, 1); f = min(As, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR El factor de mezcla es (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_ZERO El factor de mezcla es (0, 0, 0, 0).

dwDestBlendCaps

Especifica las funcionalidades de combinación de destino admitidas por el controlador a través del estado de representación de D3DRENDERSTATE_DESTBLEND. Este miembro puede ser las mismas funcionalidades definidas para el miembro dwSrcBlendCaps.

dwAlphaCmpCaps

Especifica las funciones de comparación de pruebas alfa que puede realizar el controlador. Este miembro usa las mismas funciones de comparación que se definen para el miembro dwZCmpCaps. Si el dwAlphaCmpCaps miembro de la estructura de D3DPRIMCAPS es 0, el controlador no admite estados de representación de pruebas alfa D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF y D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.

dwShadeCaps

Especifica las operaciones de sombreado que el dispositivo puede realizar. Se supone, en general, que si un dispositivo admite un comando determinado (como D3DOP_TRIANGLE) en absoluto, admite el modo D3DSHADE_FLAT (como se especifica en el tipo enumerado D3DSHADEMODE en la documentación del SDK de DirectX). Esta marca especifica si el controlador también puede admitir sombreado Gouraud y Phong y si se admiten componentes de color alfa para cada uno de los tres modos de generación de colores. Cuando no se admiten componentes alfa en un modo determinado, el valor alfa de los colores generados en ese modo es implícitamente 255. Este es el máximo posible alfa (es decir, el componente alfa está a plena intensidad).

El color, los resaltados especulares, la niebla y los interpoladores alfa de un triángulo tienen marcas de capacidad que una aplicación puede usar para averiguar cómo se implementan mediante el controlador del dispositivo. Estos se modifican mediante el modo de sombreado y el modelo de color, y si el componente alfa de un color se combina o se puntea.

Este miembro puede ser uno o varios de los valores enumerados en la tabla siguiente. Las marcas relacionadas se agrupan en esta tabla.

Valor Significado
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED El dispositivo puede admitir un componente alfa para la transparencia de mezcla plana y stippled (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivamente (el estado de D3DSHADE_FLAT para el tipo enumerado D3DSHADEMODE). En estos modos, el componente de color alfa de un primitivo se proporciona como parte del color del primer vértice del primitivo.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED El dispositivo puede admitir un componente alfa para la transparencia de Gouraud combinado y especifrado (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivamente (el estado D3DSHADE_GOURAUD para el tipo enumerado D3DSHADEMODE). En estos modos, el componente de color alfa de un primitivo se proporciona a los vértices y se interpola a través de una cara junto con los demás componentes de color.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED El dispositivo puede admitir un componente alfa para la transparencia mezclada y especiada de Phong (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivamente (el estado de D3DSHADE_PHONG para el tipo enumerado D3DSHADEMODE). En estos modos, los parámetros de vértice se vuelven a evaluar por píxel, aplicando efectos de iluminación para los componentes de color rojo, verde y azul.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB El dispositivo puede admitir sombreado plano coloreado en los modelos de color D3DCOLOR_MONO y D3DCOLOR_RGB, respectivamente. En estos modos, el componente de color de un primitivo se proporciona como parte del color del primer vértice del primitivo. En los modos de iluminación monocromática, solo se interpola el componente azul del color; en los modos de iluminación RGB, por supuesto, los componentes rojo, verde y azul se interpolan.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB El dispositivo puede admitir sombreado gouraud coloreado en los modelos de color D3DCOLOR_MONO y D3DCOLOR_RGB, respectivamente. En estos modos, el componente de color de un primitivo se proporciona en vértices e interpolados a través de una cara junto con los demás componentes de color. En los modos de iluminación monocromática, solo se interpola el componente azul del color; en los modos de iluminación RGB, por supuesto, los componentes rojo, verde y azul se interpolan.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB El dispositivo puede admitir sombreado Phong coloreado en los modelos de color D3DCOLOR_MONO y D3DCOLOR_RGB, respectivamente. En estos modos, los parámetros de vértice se vuelven a evaluar por píxel. Los efectos de iluminación se aplican a los componentes de color rojo, verde y azul en modo RGB, y solo para el componente azul para el modo monocromático.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG El dispositivo puede admitir niebla en los modelos planos, Gouraud y sombreado Phong, respectivamente.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB El dispositivo puede admitir resaltados especulares a través del estado de representación D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE en sombreado plano en los modelos de color D3DCOLOR_MONO y D3DCOLOR_RGB, respectivamente.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB El dispositivo puede admitir resaltados especulares a través del estado de representación D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE en sombreado gouraud en los modelos de color D3DCOLOR_MONO y D3DCOLOR_RGB, respectivamente.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB El dispositivo puede admitir resaltados especulares a través del estado de representación de D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE en sombreado Phong en los modelos de color D3DCOLOR_MONO y D3DCOLOR_RGB, respectivamente. El sombreado Phong no es compatible con DirectX 2.0.

La mayoría de los controladores de hardware deben exponer las funcionalidades de D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB y D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. El hardware que admite la iluminación de intensidad (escala de grises) (consulte D3DRENDERSTATE_MONOENABLE para obtener más detalles) también debe exponer las funcionalidades de D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO y D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.

dwTextureCaps

Especifica varias funcionalidades de asignación de texturas. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes:

valor significado
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Las texturas RGBA se admiten en los modos de filtrado de texturas D3DTEX_DECAL y D3DTEX_MODULATE. Si no se establece esta funcionalidad, solo se admiten texturas RGB en esos modos. Independientemente de si se establece esta marca, alpha siempre debe admitirse en el D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA y D3DTEX_MODULATE_ALPHA modos de filtrado siempre que estén disponibles esos modos de filtrado.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Se admiten superficies de textura paletizadas cuyas paletas contienen información alfa (consulte la marca DDPCAPS_ALPHA en la estructura DDCAPS en la documentación del SDK de DirectDraw).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER Se admite la asignación de texturas a lo largo de los bordes.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND El dispositivo es capaz de realizar la combinación de teclas de color.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP El dispositivo es capaz de admitir la asignación de entornos de cubo.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE Se admite la corrección de perspectiva. Consulte D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 En condiciones típicas, el dispositivo requiere que las texturas tengan anchos y alturas especificados como potencias de 2. Este requisito no se aplica a texturas de cubo ni texturas de volumen. Si se establece esta marca, también se puede establecer la marca de D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED El dispositivo puede dividir las coordenadas de textura transformadas por la coordenada de textura COUNTth. En otras palabras, el dispositivo puede hacer D3DTTFF_PROJECTED. Consulte D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS en la documentación del SDK de DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Admite condicionalmente el uso de texturas bidimensionales (2D) (es decir, no texturas de volumen o cubo) con dimensiones que no son potencias de 2. Un dispositivo que expone esta funcionalidad puede usar este tipo de textura si se cumplen todos los requisitos siguientes.
  • El modo de direccionamiento de textura para la fase de textura se establece en D3DTADDRESS_CLAMP.
  • El ajuste de textura para la fase de textura está deshabilitado (D3DRS_WRAPn establecido en 0).
  • Mipmapping no está en uso (use solo filtro de ampliación).
  • La textura no se almacenó en DXT1-5 (formatos de textura comprimidos).
Un controlador para un dispositivo que expone esta funcionalidad no puede realizar lecturas de textura dependientes mediante dicha textura. Es decir, esta textura no se puede abordar ni muestrear mediante coordenadas de textura que se calculan con código de sombreador . En otras palabras, esta textura no se puede establecer en una fase que se leerá en función de un cálculo del sombreador, como las instrucciones de bem, beml o texm3x3 en las versiones 1.0-1.3 de sombreadores de píxeles. Por ejemplo, estas texturas se pueden usar para almacenar datos de mapa de golpes que el controlador proporciona a las lecturas de textura, pero no los mapas de entorno que se usan en texbem, texbeml o texm3x3spec. Si se establece esta marca, también se debe establecer la marca D3DPTEXTURECAPS_POW2.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY Todas las texturas deben ser cuadradas.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE Los índices de textura no se escalan según el tamaño de textura antes de la interpolación.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM El dispositivo es capaz de realizar transformaciones de textura.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY Se admite la transparencia de texturas. (Solo se dibujan los elementos de textura que no son el color transparente actual).

dwTextureFilterCaps

Especifica las funcionalidades de asignación de texturas. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes:

Valor Significado
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR Se admite el filtrado bilineal. Se usa un promedio ponderado de un área de 2 por 2 de texturas que rodea el píxel deseado. Esto se aplica tanto al zoom como al alejar. Si se admite el zoom o el zoom, se deben admitir ambos.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR Se admite la interpolación trilineal entre mapas MIP. Realiza el filtrado bilineal en los dos mapas MIP más cercanos y, a continuación, interpola linealmente entre los dos colores para determinar el color final.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST Se admite la interpolación lineal entre dos mapas MIP muestreados de dos puntos. Elige el elemento de textura más cercano de los dos niveles de mapa MIP más cercanos y, a continuación, realiza la interpolación lineal entre ellos.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC Se admite el filtrado cúbico por fase para las texturas de magnificación. El filtro de ampliación cúbica plana se representa mediante el miembro D3DTFG_FLATCUBIC de la enumeración D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC Se admite el filtrado anisotrópico por fase para texturas de magnificación. El filtro de ampliación anisotrópico se representa mediante el miembro D3DTFG_ANISOTROPIC de la enumeración D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC Se admite el filtrado gaussiano-cúbico por fase para las texturas de magnificación. El filtro de ampliación cúbica gaussiana se representa mediante el miembro D3DTFG_GAUSSIANCUBIC de la enumeración D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Se admite el filtrado de interpolación bilineal por fase para texturas de ampliación. El filtro de ampliación de interpolación bilineal se representa mediante el miembro D3DTFG_LINEAR de la enumeración D3DTEXTUREMAGFILTER. Especifica que se admite el filtrado bilineal en el filtro magnify.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Se admite el filtrado muestreado por fase para las texturas de ampliación. El filtro de ampliación de ejemplo de punto se representa mediante el miembro D3DTFG_POINT de la enumeración D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Se admite el filtrado anisotrópico por fase para la minificación de texturas. El filtro de minificación anisotrópico se representa mediante el miembro D3DTFN_ANISOTROPIC de la enumeración D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Se admite el filtrado de interpolación bilineal por fase para la minificación de texturas. El filtro de minificación bilineal se representa mediante el miembro D3DTFN_LINEAR de la enumeración D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Se admite el filtrado de muestras de punto por fase para la minificación de texturas. El filtro de minificación de ejemplo de punto se representa mediante el miembro D3DTFN_POINT de la enumeración D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Se admite el filtrado de interpolación trilineal por fase para mapas MIP (es decir, el filtrado bilineal entre niveles de MIP). El filtro de asignación MIP de interpolación trilinear se representa mediante el miembro D3DTFP_LINEAR de la enumeración D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Se admite el filtrado de muestras de punto por fase para mapas MIP. El filtro de asignación miP de ejemplo de punto se representa mediante el miembro D3DTFP_POINT de la enumeración D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR Se admite la asignación de MIP más cercana, con filtrado bilineal aplicado al resultado. Elige el elemento de textura del mapa MIP adecuado que tiene las coordenadas más cercanas y, a continuación, realiza un promedio ponderado con los cuatro elementos de textura circundantes para determinar el color final.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST Se admite la asignación de MIP más cercana. Elige el elemento de textura del mapa MIP adecuado con coordenadas más cercanas al valor de píxel deseado.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST Se admite el muestreo de puntos. Se usa el elemento de textura con coordenadas más cercanas al valor de píxel deseado. Esto se aplica tanto al zoom como al alejar. Si se admite el zoom o el zoom, se deben admitir ambos.

dwTextureBlendCaps

Especifica las funcionalidades de combinación de texturas. Consulte el D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND tipo enumerado para ver las discusiones de los distintos modos de combinación de texturas. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes:

Valor Significado
D3DPTBLENDCAPS_ADD Se admite la combinación de texturas de modo de adición (D3DTBLEND_COPY del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_COPY Se admite la combinación de texturas en modo de copia (D3DTBLEND_COPY del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL Se admite el modo de combinación de texturascales (D3DTBLEND_DECAL del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA Se admite el modo de combinación de texturas decal-alfa (D3DTBLEND_DECALALPHA del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK Se admite el modo de combinación de texturas de máscara de escalado (D3DTBLEND_DECALMASK del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE Se admite el modo de fusión de textura modulada (D3DTBLEND_MODULATE del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA Se admite el modo de fusión de texturas moduladas alfa (D3DTBLEND_MODULATEALPHA del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK Se admite el modo de fusión de texturas de máscara modulada (D3DTBLEND_MODULATEMASK del tipo enumerado D3DTEXTUREBLEND).

dwTextureAddressCaps

Especifica las funcionalidades de direccionamiento de textura. Este miembro puede ser uno o varios de los siguientes, correspondientes a D3DTEXTUREADDRESS modos de direccionamiento de textura:

Valor Significado
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER El dispositivo admite la configuración de coordenadas fuera del intervalo [0.0, 1.0] al color del borde, según lo especificado por el estado de fase de textura D3DTSS_BORDERCOLOR. Esta capacidad corresponde al modo de direccionamiento de textura D3DTADDRESS_BORDER.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP El dispositivo puede sujetar texturas a direcciones. Esta capacidad corresponde al modo de direccionamiento de textura D3DTADDRESS_CLAMP.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV El dispositivo puede separar los modos de direccionamiento de textura de las coordenadas you y V de la textura. Esta capacidad corresponde a los estados de fase de textura D3DTSS_ADDRESSU y D3DTSS_ADDRESSV.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR El dispositivo puede reflejar texturas en direcciones. Esta capacidad corresponde al modo de direccionamiento de textura D3DTADDRESS_MIRROR.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP El dispositivo puede ajustar las texturas a las direcciones. Esta capacidad corresponde al modo de direccionamiento de textura D3DTADDRESS_WRAP.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

Especifique el ancho y alto máximo de la información admitida (hasta 32 por 32).

Observaciones

Esta estructura se ha reemplazado por D3DCAPS8 (consulte la documentación del SDK de DirectX 8.0) para los entornos de ejecución de DirectX 8.0 y versiones posteriores, pero es necesario para la compatibilidad con DirectX 7.0 y versiones anteriores en tiempo de ejecución. Consulte Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities para obtener más información.

Esta estructura se usa cuando se crea un dispositivo y cuando se consultan las funcionalidades de un dispositivo. Define varios miembros en la estructura D3DDEVICEDESC_V1.

Requisitos

Requisito Valor
encabezado de d3dcaps.h (incluya D3dcaps.h)

Consulte también

D3DDEVICEDESC_V1