estructura D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE (d3d10umddi.h)
La estructura D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE describe un subrecurso al que el controlador se asigna a través de una llamada a la función ResourceMap del controlador.
Sintaxis
typedef struct D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE {
[out] void *pData;
[out] UINT RowPitch;
[out] UINT DepthPitch;
} D3D10DDI_MAPPED_SUBRESOURCE;
Miembros
[out] pData
Puntero a un búfer que contiene el contenido del subrecurso.
[out] RowPitch
El tono de fila, el ancho o el tamaño físico (en bytes) de los datos.
[out] DepthPitch
El tono de profundidad, el ancho o el tamaño físico (en bytes) de los datos.
Observaciones
El miembro pData apunta a la fila 0 y al segmento 0.
El miembro RowPitch es el valor que se agrega a pData para moverse de fila a fila. Cada fila debe contener varios píxeles.
El miembro DepthPitch es el valor que se agrega a pData para desplazarse del segmento de profundidad al segmento de profundidad. Cada segmento de profundidad debe contener varias filas.
No es aconsejable asignar un valor de cero a los miembros RowPitch y DepthPitch.
Para evitar cero valores para estos miembros, ayuda a pensar en todos los recursos como tridimensionales, como en estos dos ejemplos:
- Si el atributo de recurso es Buffer o Texture1D y contiene 8 bytes, los valores adecuados para RowPitch y DepthPitch serían 8 o más.
- Si el atributo de recurso es Texture2d, incluso si no se usa depthPitch, DepthPitch no se debe asignar un valor de cero.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
cliente mínimo admitido | Disponible a partir de Windows Vista. |
encabezado de | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |