HolographicCameraRenderingParameters.SetFocusPoint Método
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SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3) |
Establece el punto estacionario en el espacio holográfico en el que probablemente el usuario se centrará para el marco actual. |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3) |
Establece el punto estacionario en el espacio holográfico en el que el usuario se centrará, así como el normal para un plano de enfoque a través de ese punto. |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3) |
Establece el punto de movimiento en el espacio holográfico en el que el usuario se centrará, así como el normal para un plano de enfoque a través de ese punto. |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3)
Establece el punto estacionario en el espacio holográfico en el que probablemente el usuario se centrará para el marco actual.
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPoint")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3)
Parámetros
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
Sistema de coordenadas del vector de posición.
Ubicación del punto de enfoque en el sistema de coordenadas especificado.
- Atributos
Comentarios
Hay dos tipos de LSR que la aplicación puede usar: LSR planar y LSR de profundidad. HoloLens y los dispositivos Windows Mixed Reality usan LSR planar. El LSR de profundidad está disponible en HoloLens 2.
LSR planar es el modo predeterminado en el que la plataforma estabiliza un único plano en la escena. Esta función permite especificar ese plano. Si establece un punto de enfoque manual, debe volver a establecerlo cada fotograma, o se restablecerá a su valor predeterminado. De lo contrario, el punto de enfoque predeterminado estará a 2 metros del casco, con una orientación normal al casco.
El LSR de profundidad se obtiene llamando a CommitDirect3D11DepthBuffer. Por lo general, la aplicación obtendrá una calidad visual óptima llamando a CommitDirect3D11DepthBuffer para confirmar un búfer de profundidad preciso cuyos píxeles se pueden asignar de nuevo a los medidores mediante los planos cercanos y lejanos especificados.
LSR usará la velocidad de la cabeza y estabilizará las cosas en el mundo, pero si la aplicación sabe que algo se mueve a través de la escena y que el usuario lo sigue, la velocidad de FocusPoint se puede usar para estabilizar las cosas a ese objeto móvil.
Si tu aplicación usa Depth LSR, SetFocusPoint sigue siendo importante si quieres estabilizarte en un objeto móvil en la escena.
Consulte también
Se aplica a
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3)
Establece el punto estacionario en el espacio holográfico en el que el usuario se centrará, así como el normal para un plano de enfoque a través de ese punto.
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormal")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3)
Parámetros
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
Sistema de coordenadas de la posición y los vectores normales.
Ubicación del punto de enfoque en el sistema de coordenadas especificado.
Normal del punto de enfoque en el sistema de coordenadas especificado, si se conoce. Si no hay ninguna normal obvia, ábala cara al usuario.
- Atributos
Comentarios
Hay dos tipos de LSR que la aplicación puede usar: LSR planar y LSR de profundidad. HoloLens y los dispositivos Windows Mixed Reality usan LSR planar. El LSR de profundidad está disponible en HoloLens 2.
LSR planar es el modo predeterminado en el que la plataforma estabiliza un único plano en la escena. Esta función permite especificar ese plano. Si establece un punto de enfoque manual, debe volver a establecerlo cada fotograma, o se restablecerá a su valor predeterminado. De lo contrario, el punto de enfoque predeterminado estará a 2 metros del casco, con una orientación normal al casco.
El LSR de profundidad se obtiene llamando a CommitDirect3D11DepthBuffer. Por lo general, la aplicación obtendrá una calidad visual óptima llamando a CommitDirect3D11DepthBuffer para confirmar un búfer de profundidad preciso cuyos píxeles se pueden asignar de nuevo a los medidores mediante los planos cercanos y lejanos especificados.
LSR usará la velocidad de la cabeza y estabilizará las cosas en el mundo, pero si la aplicación sabe que algo se mueve a través de la escena y que el usuario lo sigue, la velocidad de FocusPoint se puede usar para estabilizar las cosas a ese objeto móvil.
Si tu aplicación usa Depth LSR, SetFocusPoint sigue siendo importante si quieres estabilizarte en un objeto móvil en la escena.
Consulte también
Se aplica a
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3)
Establece el punto de movimiento en el espacio holográfico en el que el usuario se centrará, así como el normal para un plano de enfoque a través de ese punto.
public:
virtual void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem ^ coordinateSystem, float3 position, float3 normal, float3 linearVelocity) = SetFocusPoint;
/// [Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem const& coordinateSystem, float3 const& position, float3 const& normal, float3 const& linearVelocity);
[Windows.Foundation.Metadata.Overload("SetFocusPointWithNormalLinearVelocity")]
public void SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem coordinateSystem, Vector3 position, Vector3 normal, Vector3 linearVelocity);
function setFocusPoint(coordinateSystem, position, normal, linearVelocity)
Public Sub SetFocusPoint (coordinateSystem As SpatialCoordinateSystem, position As Vector3, normal As Vector3, linearVelocity As Vector3)
Parámetros
- coordinateSystem
- SpatialCoordinateSystem
Sistema de coordenadas de los vectores de posición, normal y velocidad.
Ubicación del punto de enfoque en el sistema de coordenadas especificado.
Normal del punto de enfoque en el sistema de coordenadas especificado, si se conoce. Si no hay ninguna normal obvia, ábala cara al usuario.
Vector de velocidad del punto de enfoque en el sistema de coordenadas especificado.
- Atributos
Comentarios
Hay dos tipos de LSR que la aplicación puede usar: LSR planar y LSR de profundidad. HoloLens y los dispositivos Windows Mixed Reality usan LSR planar. El LSR de profundidad está disponible en HoloLens 2.
LSR planar es el modo predeterminado en el que la plataforma estabiliza un único plano en la escena. Esta función permite especificar ese plano. Si establece un punto de enfoque manual, debe volver a establecerlo cada fotograma, o se restablecerá a su valor predeterminado. De lo contrario, el punto de enfoque predeterminado estará a 2 metros del casco, con una orientación normal al casco.
El LSR de profundidad se obtiene llamando a CommitDirect3D11DepthBuffer. Por lo general, la aplicación obtendrá una calidad visual óptima llamando a CommitDirect3D11DepthBuffer para confirmar un búfer de profundidad preciso cuyos píxeles se pueden asignar de nuevo a los medidores mediante los planos cercanos y lejanos especificados.
LSR usará la velocidad de la cabeza y estabilizará las cosas en el mundo, pero si la aplicación sabe que algo se mueve a través de la escena y que el usuario lo sigue, la velocidad de FocusPoint se puede usar para estabilizar las cosas a ese objeto móvil.
Si tu aplicación usa Depth LSR, SetFocusPoint sigue siendo importante si quieres estabilizarte en un objeto móvil en la escena.