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RawGameController.GetCurrentReading Método

Definición

Obtiene una instantánea del estado del controlador de juego sin procesar.

public:
 virtual unsigned long long GetCurrentReading(Platform::Array <bool> ^ buttonArray, Platform::Array <GameControllerSwitchPosition> ^ switchArray, Platform::Array <double> ^ axisArray) = GetCurrentReading;
uint64_t GetCurrentReading(winrt::array_view <bool> & buttonArray, winrt::array_view <GameControllerSwitchPosition> & switchArray, winrt::array_view <double> & axisArray);
public ulong GetCurrentReading(bool[] buttonArray, GameControllerSwitchPosition[] switchArray, double[] axisArray);
function getCurrentReading(buttonArray, switchArray, axisArray)
Public Function GetCurrentReading (buttonArray As Boolean(), switchArray As GameControllerSwitchPosition(), axisArray As Double()) As ULong

Parámetros

buttonArray

Boolean[]

bool[]

Matriz de botones para que el controlador de juego sin formato se rellene con el estado actual de cada botón.

switchArray
GameControllerSwitchPosition[]

Matriz de conmutadores para el controlador de juego sin formato que se va a rellenar con el estado actual de cada conmutador.

axisArray

Double[]

double[]

Matriz de ejes del controlador de juego sin formato que se va a rellenar con el estado actual de cada eje.

Devoluciones

UInt64

unsigned long long

uint64_t

Marca de tiempo de cuando se recuperó la lectura del controlador de juego sin procesar.

Comentarios

A diferencia de las funciones miembro GetCurrentReading de otras clases, como ArcadeStick.GetCurrentReading, RawGameController.GetCurrentReading toma tres parámetros: las matrices de botones, conmutadores y ejes del controlador de juego sin formato. Estas matrices se crean usted mismo, con los tamaños RawGameController.ButtonCount, RawGameController.SwitchCount y RawGameController.AxisCount, respectivamente.

RawGameController.GetCurrentReading rellena cada una de estas matrices con los estados actuales de cada entrada. La matriz de botones es una matriz de booleanos, donde true significa que el botón se presiona y false significa que no lo es. La matriz switch es una matriz de GameControllerSwitchPosition, donde el valor de cada índice representa la posición actual del conmutador. Por último, la matriz del eje es una matriz de dobles, donde el valor de cada índice (entre 0,0 y 1,0) representa la posición de ese eje.

Consulta Controlador de juego sin formato para obtener más información sobre cómo leer la entrada de un controlador de juego sin procesar.

Se aplica a

Consulte también