Diseño de experiencias de aprendizaje con el criterio de evaluación de innovación y la resolución de problemas reales
El criterio de evaluación de innovación y resolución de problemas reales de 21CLD examina si la actividad de aprendizaje requiere que los estudiantes resuelvan problemas para los que aún no conocen una solución. En actividades más sólidas, los estudiantes completan tareas en las que resuelven problemas reales. Las actividades más fuertes requieren que los estudiantes practiquen la innovación mediante la implementación de sus ideas, diseños o soluciones para audiencias fuera del aula.
La rúbrica captura las grandes ideas de la resolución de problemas del mundo real y la innovación y sirve como marco para diseñar actividades del mundo real. Cada nivel de solución de problemas e innovación (uno a cuatro) se describe dentro de la rúbrica:
Vaya a Rúbrica – Real-World Solución de problemas e innovación para obtener una versión accesible de esta rúbrica.
El árbol de decisión de solución de problemas e innovación del mundo real es una forma visual de representar las grandes ideas en la solución de problemas y la innovación. Consiste en varias preguntas:
- ¿El problema resuelve el requisito principal?
- ¿Los estudiantes trabajan en problemas del mundo real?
- ¿La actividad requiere innovación?
Tener en cuenta cada una de estas preguntas es útil al diseñar una actividad de aprendizaje. La eficacia de usar un árbol de decisión es que proporciona un marco para diseñar actividades de aprendizaje y, en este caso, diseñar oportunidades para la solución e innovación de problemas reales.
Vaya a Árbol de decisión: Real-World Solución de problemas e innovación para obtener una versión accesible del árbol de decisión.
Esta dimensión 21CLD requiere que los estudiantes resuelvan un problema real con un desafío definido. La solución de problemas se produce cuando los estudiantes deben:
- Desarrollar una solución a un problema nuevo para ellos,
- Completar una tarea de la que no hayan recibido instrucciones sobre cómo hacerla, o
- Diseñar un producto complejo que cumpla un conjunto de requisitos
Las actividades de aprendizaje que requieren la resolución de problemas no:
- Proporciona a los estudiantes toda la información que necesitan para completar la tarea, o
- Especifica el procedimiento completo que deben seguir para llegar a una solución
Cuando los estudiantes trabajan en tareas de resolución de problemas, participan en algunas o todas las actividades siguientes:
- Investigan los parámetros del problema para guiar su enfoque,
- Generan ideas y alternativas,
- Diseñan sus propios enfoques
- Exploran varios procedimientos posibles que podrían ser adecuados para la situación, o
- Diseñan una solución coherente, prueban la solución y reafirman las mejoras en la solución.
¿El problema resuelve el requisito principal?
Para cumplir este criterio de evaluación, la solución de problemas debe ser el requisito principal de la actividad de aprendizaje. El requisito principal es la parte de la actividad de aprendizaje en la que el aprendiz dedica más tiempo y esfuerzo, y es la parte en la que los educadores se centran al calificar.
En los escenarios siguientes, el requisito principal no es la solución de problemas:
- Estudiantes leen una historia y, a continuación, realizan un cuestionario sobre lo que leen
- Estudiantes que aprenden sobre la seguridad de los peatones al estudiar un mapa en el que se muestran paradas de bus y cruces de peatones
- Estudiantes que usan Microsoft Excel para calcular la media, la mediana y el modo de varios conjuntos de datos de ejemplo
En los escenarios siguientes, el requisito principal es la solución de problemas:
- Se requiere que los alumnos vuelvan a escribir una historia desde la perspectiva de un personaje que no sea el narrador
- Estudiantes que usan un mapa de una ruta de bus para proponer dónde agregar cruces de carreteras en una ciudad ficticia
- Estudiantes que identifican situaciones adecuadas para usar la media, la mediana y el modo mediante la exploración de varios conjuntos de datos de ejemplo en Microsoft Excel
¿Los estudiantes están trabajando en un problema real?
Los problemas reales son situaciones y necesidades reales que existen fuera de un contexto académico. Estos problemas reales tienen varias características comunes.
- Las personas reales los experimentan. Por ejemplo, los estudiantes diagnostican un desequilibrio de la enfermedad en un bosque de Costa Rica; trabajan con una situación que afecta a las personas reales que viven allí.
- Tienen soluciones para un público específico y plausible que no sea el educador como evaluador. Por ejemplo, diseñar equipos para que se ajusten a una pequeña área de juegos de la ciudad puede beneficiar a los niños de la comunidad.
- Tienen contextos específicos y explícitos. Por ejemplo, en lugar de aprender qué verduras crecen mejor en qué partes del propio país o región, los estudiantes que se dedican a resolver problemas del mundo real desarrollan un plan para un jardín comunitario en un parque público en su propia ciudad. Esta actividad de aprendizaje tiene un contexto específico, pero la otra actividad no.
- Si los estudiantes usan datos para resolver el problema, usan datos reales no datos desarrollados por un educador o editor para una lección. Por ejemplo, los estudiantes usan registros científicos reales de terremotos, resultados de sus propios experimentos o cuentas de primera mano de un evento histórico.
Los siguientes escenarios no son problemas del mundo real:
- Estudiantes que reescriben una obra de Shakespeare con un esquema de rima nuevo
- Los estudiantes que usan un mapa de una ruta de ómnibus en un libro para proponer dónde agregar cruces de carreteras en una ciudad ficticia
- Los estudiantes que investigan la interacción entre las plantas verdes y el dióxido de carbono en el aire
- Estudiantes que identifican situaciones adecuadas para usar la media, la mediana y el modo mediante la exploración de varios conjuntos de datos de ejemplo en Microsoft Excel
Los siguientes escenarios son problemas del mundo real:
- Los estudiantes que reescriben una obra de Shakespeare para un público adolescente
- Los estudiantes que usan las rutas de ómnibus de su ciudad para proponer dónde agregar cruces de peatón en su ciudad
- Los estudiantes que investigan si el crecimiento de plantas en su aula mejora la calidad del aire
- Los estudiantes que analizan datos sobre el equipo de baloncesto y usan Microsoft Excel para representar patrones de rendimiento para el equipo general y el jugador individual
¿La actividad requiere innovación?
La innovación requiere poner en práctica las ideas o soluciones de los estudiantes en el mundo real. Por ejemplo, es innovación si los estudiantes diseñan y crean un jardín de la comunidad en el jardín de su propia escuela. Sin embargo, el simple diseño del jardín no es innovación. Si los estudiantes no tienen la autoridad para implementar sus propias ideas, solo cuenta como innovación si transmiten sus ideas a las personas que pueden implementar la idea. Es innovación si los estudiantes presentan sus ideas para crear un jardín de la comunidad a los oficiales locales que pueden implementar el diseño. Pero no es innovación si los estudiantes solo comparten sus planes con su clase.
La innovación también beneficia a otras personas además de los estudiantes. En otras palabras, tiene valor más allá de cumplir los requisitos de un ejercicio de aprendizaje. Por ejemplo, los vendedores que convierten el nuevo jardín en el parque público y los adolescentes que asisten a la obra reescrita de Shakespeare se benefician de los esfuerzos de los estudiantes. También cuenta como innovación si los estudiantes crean un proyecto para una prueba de ciencia o envían un premio original a un concurso regional. Ninguno de ellos está controlado por el educador. Ambos tienen audiencias reales que están interesadas y pueden beneficiarse del trabajo de los estudiantes.
Los siguientes escenarios no requieren innovación:
- Los estudiantes que reescriben una obra de Shakespeare para un público adolescente pero no la realizan
- Los estudiantes que escriben cartas dirigidas al consejo de la ciudad sobre cómo mejorar la seguridad de los niños, pero solo entregan las cartas a su educador para ser calificadas
- Los estudiantes que investigan dos o más sitios web o juegos, desarrollan una presentación con el Editor de vídeo de Microsoft sobre directrices de seguridad en Internet para padres y estudiantes, pero no la entregan para una calificación
- Los estudiantes que analizan datos sobre el equipo de baloncesto y usan Microsoft Excel para representar patrones de rendimiento para el equipo general y los jugadores individuales
Los siguientes escenarios requieren innovación:
- Los estudiantes que reescriben una obra de Shakespeare para un público adolescente y la realizan en un centro educativo local
- Los estudiantes que escriben cartas al consejo de la ciudad sobre sus ideas para agregar cruces de peatones en su ciudad y las envían a los miembros del consejo
- Los estudiantes que investigan dos o más sitios web o juegos, desarrollan una presentación con el Editor de vídeo de Microsoft sobre directrices de seguridad en Internet para padres y estudiantes y presentan sus productos en la noche de los padres
- Los estudiantes que analizan estadísticas sobre el rendimiento pasado del equipo de baloncesto y crean modelos matemáticos con Microsoft Excel para el entrenador para ilustrar las mejoras específicas para el rendimiento individual y del equipo
Ahora, siga estos pasos para practicar la codificación de una de las lecciones de anclaje en el bloc de notas de OneNote 21CLD:
- Revise la página de actividad de aprendizaje Modificar recetas.
- Consulte el problema real para resolver el criterio de evaluación o el árbol de decisión y programe la lección.
- Si trabaja con compañeros durante este módulo, analice sus conclusiones
- Consulte el vídeo para comparar el análisis con la explicación de Becky en el siguiente vídeo.
Extra: para prepararse mejor para el examen Formador certificado de Microsoft, practique la codificación de más lecciones de anclaje. Actividades sugeridas en la sección de la lección de anclaje :
- Casa en Mango Street
- Diseñar una catapulta
- Cambio escolar
Cuando termine de codificar la lección, revise el resumen de resultados de codificación en la sección de la lección de anclaje para comparar los resultados con otros.