Objetos Prefab de Unity

Completado

El sistema de objetos Prefab de Unity permite crear, configurar y almacenar un elemento GameObject completo con todos sus componentes, valores de propiedad y objetos GameObject secundarios como un recurso reutilizable. El recurso Prefab actúa como una plantilla a partir de la cual se pueden crear instancias de objetos Prefab en la escena.

Si quiere volver a usar un elemento GameObject configurado de una manera concreta, como un personaje que no es jugador (NPC), un objeto o un elemento escénico, en varios lugares de la escena o en varias escenas del proyecto, tendrá que convertirlo en un objeto Prefab. Esta técnica es mejor que simplemente copiar y pegar el elemento GameObject, ya que el sistema Prefab permite mantener automáticamente todas las copias sincronizadas. Las modificaciones que se realicen en un recurso Prefab se reflejan de forma automática en las instancias de Prefab, lo que le permite realizar fácilmente cambios globales en todo el proyecto sin tener que repetir la misma modificación en todas las copias del recurso.

Al modificar un recurso Prefab, los cambios se reflejan en todas las instancias. Puede invalidar cualquier instancia del objeto Prefab para crear variaciones entre ellas y, al mismo tiempo, vincularlas al mismo recurso Prefab. Al hacerlo, se crea una invalidación de instancia en esa instancia del objeto Prefab.

El modelo de objetos Prefab de turbina eólica que va a importar es un archivo en formato Filmbox de Autodesk (*.FBX), junto con grupos de nivel de detalle (LOD) definidos para mallas con el fin de mejorar el rendimiento de la representación.

Sugerencia

El nivel de detalle (LOD) es una técnica que reduce el número de operaciones de GPU que Unity necesita para representar mallas lejanas. Cuando un elemento GameObject de la escena está lejos de la cámara, verá menos detalles en comparación que cuando está cerca. Pero de forma predeterminada, Unity usa el mismo número de triángulos para representarlo a ambas distancias. Esto puede dar lugar a operaciones de GPU desperdiciadas, lo que puede afectar al rendimiento de la escena.

La técnica de LOD permite a Unity reducir el número de triángulos que representa para un elemento GameObject en función de su distancia con respecto a la cámara. Para usarla, una instancia de GameObject debe tener varias mallas con niveles de detalle decrecientes en su geometría. Estas mallas se denominan niveles de LOD. Cuanto más lejos esté un elemento GameObject de la cámara, menor nivel de detalle de LOD representa Unity. Esta técnica reduce la carga en el hardware de estos elementos GameObject lejanos y, por tanto, puede mejorar el rendimiento de la representación.

Captura de pantalla de la ventana de la escena de Unity con el objeto Prefab de turbina eólica a la vista.