Ejercicio: Creación del terreno del parque eólico
Los objetos Prefab de Unity permiten crear, configurar y almacenar un elemento GameObject como recurso de proyecto reutilizable. El recurso Prefab de terreno dinámico se compila con el SDK de Maps de Microsoft y se conecta al servicio 3D de Mapas de Bing. Para empezar, abra la escena MainScene en blanco que hemos incluido para que pueda desarrollarlo a lo largo de la ruta de aprendizaje.
Apertura de la escena MainScene
Descargue y descomprima la carpeta comprimida de GitHub y anote la ubicación de la carpeta donde ha extraído el proyecto.
En el panel Project (Proyecto), seleccione Assets > Scenes > MainScene (Recursos > Escenas > MainScene). Cualquier acción Save sobrescribe el valor MainScene original, que es la intención de esta ruta de aprendizaje.
Nota:
La escena en Assets > Scenes > CompletedScene contiene la configuración, los scripts y los punteros pertinentes para la escena final. Esta escena se ha incluido para proporcionar una escena completa que representa todos los componentes y recursos, pero sigue necesitando configuración adicional antes de poder usarla (viz., el SDK de Maps y los servicios de Azure).
Exploraremos las ventajas de los mapas estáticos y los mapas dinámicos en este módulo. Empezaremos por agregar el terreno estático y, después, agregaremos el terreno del SDK de Maps.
Adición del terreno estático
En el panel Project, abra la carpeta Assets > Art > Prefabs.
Arrastre el modelo de terreno denominado Static Terrain a la ventana del editor de escenas.
Con el objeto Static Terrain seleccionado en el panel Hierarchy de la izquierda, la ventana Inspector de la derecha mostrará los parámetros Position, Rotation y Scale en la sección Transform. Coloque el terreno mediante las siguientes coordenadas para Position: X = -1.25, Y = -0.59, Z = 2. Estas coordenadas colocan Static Terrain delante del usuario y a su izquierda al iniciar.
Use la opción de menú File > Save para guardar la escena.
Ahora tiene el objeto Prefab de terreno estático cargado y disponible para usarlo en la aplicación. A continuación, puede cargar el terreno dinámico de Mapas de Bing en la escena.
Creación de una cuenta de Mapas de Bing
Si todavía no lo ha hecho, debe crear una cuenta de Mapas de Bing. La usará para acceder al Centro de desarrollo de Microsoft Bing Maps a fin de generar una clave de desarrollador, que es un código que se usa para autenticarse con el servicio de mapas. La aplicación que compile se conectará a ese servicio de mapas mediante la cuenta de Mapas de Bing.
Al crear un valor Developer Key, asegúrese de seleccionar Básico como tipo de clave y Aplicación Windows como tipo de aplicación.
Adición de un terreno dinámico y configuración de la fuente de distribución de datos de Mapas de Bing
En el panel Project, arrastre los objetos prefab Assets > Art > Prefabs > Bing Maps Design al panel Hierarchy.
Seleccione la nueva instancia del objeto prefab en el panel Hierarchy y expanda el componente Map Session en Inspector. Escriba el valor de Developer Key que obtuvo en la sección anterior.
Nota:
Puede que tenga que seleccionar otro elemento de la jerarquía y, después, volver a seleccionar Bing Maps para actualizar.
Expanda el componente Map Renderer (Script) en la ventana Inspector y establezca los valores Location y Map Layout siguientes:
Propiedad Valor Latitud 36,69 Longitud -78,36 Nivel de zoom 15,5 Propiedad Valor Forma de mapa Cilindro Radio de mapa local 1 Altura base local 0,3 Expanda el componente Transform en Inspector y valide la posición del mapa con las coordenadas Position siguientes: X = 0, Y = 0.7, Z = 2. Esto coloca un mapa junto al otro.
Use la opción de menú Archivo > Guardar para guardar la escena. Si se le solicita, guarde la escena en la carpeta Scenes (Escenas).
En la escena, debe tener cargados los terrenos estático y dinámico. Navegue por la escena con el mouse o el teclado.
Nota:
Al navegar por el panel de la escena, puede que los recursos de interés se establezcan en posiciones extrañas. Para recuperar el foco y acercar un recurso concreto, seleccione el objeto en el panel Hierarchy y, después, haga clic en la ventana Scene. Después, presione Mayús+F y la escena se centrará y acercará el recurso seleccionado. Puede lograr el mismo efecto si hace doble clic en un recurso en el panel Hierarchy.
Seleccione el botón Play y navegue por el panel Game.
Para navegar por el panel Game, puede usar el servicio de simulación de entrada de MRTK. Aunque puede lograr muchas de las técnicas de navegación mediante un teclado y un mouse estándar, es más sencillo con un mouse con rueda.
Observe las diferencias entre el terreno estático y el terreno dinámico (por ejemplo, el terreno infinito y las líneas de contorno en el terreno de Mapas de Bing frente a las imágenes de mayor resolución del terreno estático).
Eliminación del terreno estático
- Haga clic con el botón derecho en el terreno estático en el panel Hierarchy (Jerarquía) y seleccione Delete (Eliminar).
- Use la opción de menú File > Save para guardar la escena. Esto sobrescribe la escena original.