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Principios y lenguaje: una visión independiente

Este tema contiene la transcripción de una entrevista a Arturo Toledo sobre los principios de diseño de Microsoft y el lenguaje de diseño. Arturo fue diseñador y conferenciante internacional de Microsoft y ahora dirige un estudio independiente. Arturo es quién se encuentra detrás del popular 24 semanas de diseño para Windows Phone y de la gira de conferencias por Europa Occidental llamada "Beyond Tiles". El vídeo (y más recursos e información acerca de Arturo) puede encontrarse en Channel 9

Arturo habla sobre los principios de diseño de Microsoft tal como se emplean en las aplicaciones Windows y Windows Phone. Nos explica lo que aprendió como diseñador en los estudios de diseño de Microsoft, lo que ha aprendido en su trabajo de consultoría independiente y cómo la distinción entre los principios de diseño y el lenguaje de diseño puede abrir nuevas posibilidades.

Principios y lenguaje

"Por lo tanto los principios son... todo, ¿no es así? Mi nombre es Arturo Toledo y dirijo un despacho muy pequeño llamado Toledo Design. Decidí llamarlo como mi apellido porque es más fácil. Somos un equipo pequeño de cinco personas en este momento.

"Creo que uno de los aspectos más interesantes con los que me he encontrado durante estos dos últimos años trabajando como diseñador independiente y los años en que trabajé en Microsoft es que hay estas dos cuestiones diferentes. Principios y lenguaje. Lo que he aprendido a cultivar y realmente me apasiona son los principios.

"Creo que una vez conoces los principios, cuando te concedes la oportunidad de leer los libros que tienes que leer para conocer los principios, el lenguaje que surge de ello suele ser hermoso. Una vez adoptas principios, te liberas de un lenguaje estricto y restrictivo y te abres a una gran cantidad de posibilidades. Algo que siempre comparto con las personas con las que hablo, ya sean desarrolladores o diseñadores, es que no existe eso de "He terminado de definir mi lenguaje de diseño a través de los principios de diseño". Dura toda la vida".

Los maestros de diseño

"Echa un vistazo a algunos de los maestros de diseño, del diseño moderno, como Massimo Vignelli o Josef Müller-Brockmann, cualquiera de ellos, tardaron toda su vida y seguramente podrían haber empleado otros cien años más, si hubieran podido, en explorar el lenguaje.

"Algo que intentamos hacer en cada proyecto, en cada proyecto de Windows o Windows Phone, es forzar un poco más. Nos gusta sopesar, a mi y a mi equipo, después de unas cuantas iteraciones, dónde nos encontramos en comparación a antes. Y los principios son la única medida que nos permite conseguirlo. Si seguimos un lenguaje, nos encallaríamos.

"De repente se te presenta un desafío: vaya, este lenguaje (que está optimizado o quizás muy centrado en el consumo de contenido) no me permite alcanzar lo que quiero. ¿Dónde o en qué podemos confiar en estos casos? En los principios. Los principios de diseño. Creo que la mayor y mejor de las satisfacciones que hemos tenido en este último par de años ha sido cuando hemos confirmado las limitaciones del lenguaje pero hemos vuelto a los principios de diseño de Microsoft (tal y como exploró el equipo de Windows Phone, y luego adoptó todo Microsoft) y hemos encontrado siempre buenas respuestas y soluciones. Uno de los puntos que he comprobado una y otra vez de los principios de diseño de Microsoft es que son tan universales y atemporales que, cuando se usan correctamente, no hay limitaciones en los tipos de aplicaciones que se pueden diseñar. Pero pienso que la clave es una: prestar especial atención al estudio de los principios. Por supuesto que el lenguaje es importante pero los principios son definitivamente mucho más importantes, creo".

24 semanas de diseño para Windows Phone

"Sí, acabaron siendo 24 semanas de diseño para Windows Phone. Es una historia interesante porque en 2011 recuerdo que Jeff Blankenburg, creo que ese es su nombre, de la comunidad, estaba escribiendo algo así como 20, 30 días de desarrollo para Windows Phone, o algo similar. Pero realmente publicaba una entrada de blog cada día, lo que era sorprendente, ¿no? Por lo tanto, me comprometí (con la comunidad) el 1 de enero de 2012, a 30 días de diseño para Windows Phone, pero después del segundo día me di cuenta de que era simplemente imposible, además de mucho trabajo. Por lo que terminé ampliándolo poco a poco hasta que se convirtieron en 24 semanas".

Época en el estudio de diseño de Microsoft

"Sí, básicamente, lo que me llevó a hacer esto, sabes, es que había trabajado para Microsoft durante unos cuantos años en diferentes funciones relacionadas con la experiencia del usuario. Pero el último año tuve la gran oportunidad (tuve suerte, sinceramente) de poder unirme a Windows Phone Design Studio, en aquel entonces con Albert Shum, Jeff Fong, y todas esas grandes mentes que hay detrás de los principios de diseño originales de Microsoft.

"Me pareció increíble llegar a un estudio donde simplemente el nivel de ideas de diseño era mucho mayor que nada de lo que había experimentado en mi vida, personal y ciertamente dentro de Microsoft. El nivel de conversación, las críticas eran inteligentes, precisas, eran, sabes, tan inteligentes que era como estar en una conferencia de diseño de TED cada día. Aprendías con tan solo estar al lado de estos diseñadores y escuchar sus conversaciones de pasillo; ¡era maravilloso!

"Una de las cuestiones de las que me di cuenta rápidamente es el nivel y la comprensión que tenían de los principios de diseño modernos; no "moderno" como el concepto "moderno de Microsoft"del lenguaje de diseño, sino como en los principios explorados por maestros del siglo 20. Todavía tenía mucho que aprender. Definitivamente tenía mucho que aprender, podía verlo, hablaban de tipografía, hablaban de cuadrículas y yo tenía que aprender mucho de todo esto, incluso como diseñador. Como sabes, creo que en los años 2000 muchos de nosotros nos dejamos llevar por aspectos como Flash y otros, que permitían un poco de anarquía en nuestras prácticas de diseño.

"Por lo que me encantó ese año que pasé con el equipo de Windows Phone porque fue un regreso a los conceptos básicos, sin desorden, sin adornos, sin necesidad de exagerar determinadas cosas visualmente, simplemente mostrar lo que necesitas mostrar, diseñar lo que necesitas diseñar y transmitir lo mínimo necesario. Fue magnífico para mí; me había formado como arquitecto, así que fue como un regreso a mis estudios. Sí, hablo en serio, fue un gran año.

"El reto al que me enfrentaba era: de acuerdo, tienes que escribir una entrada de blog cada día o cada semana para que puedas usarlo como mecanismo para aprender y llegar al nivel de estas personas increíbles con las que tienes para hablar todos los días y tener credibilidad, ¿no? Por lo que empecé el proceso y, por supuesto, en cuanto te pones en ese tipo de situación, te fuerzas a realizar investigación, leer, hablar con personas, preguntar, practicar. Este es el objetivo de 24 semanas de diseño para Windows Phone, fue algo así, empezó por mi propio interés, sabes, "quiero ponerme al día" y luego se convirtió en algo que la comunidad parecía tomarse muy bien, y terminó por ser muy útil para muchas personas. Creo que la razón por la que terminó siendo bien recibido fue porque solía ser muy práctico e iba más allá de las directrices simplemente. Ya que, de nuevo, las directrices son el reflejo del lenguaje. Lo que encontré fue la validación de que, si sigues el lenguaje, vas a quedarte dentro del espectro de posibilidades de los principios. Fue un gran aprendizaje.

"Hemos tenido unas 10.000 descargas de 24 semanas, desde entonces. Lo hemos publicado al final como libro electrónico y se puede descargar. No recuerdo el vínculo de memoria, pero está disponible aquí.

"Ha sido genial, en realidad estamos empezando a programar, debido a su éxito, otro libro para este año en el que esperamos centrarnos más en los principios tal como los vemos nosotros. Fue una experiencia divertida".

Integración del diseño

"Esto, somos dos o tres personas aquí en Seattle incluyéndome a mi y unas cuantas más en Ciudad de México. Mi hermano Alejandro, es mi socio, su carrera se centra más en el desarrollo, aunque se ha ido orientando poco a poco hacia el diseño de la interacción del usuario y la integración del diseño.

"Lo que, de nuevo, fue otro aprendizaje al trabajar con el equipo de Albert, fue el hecho de que este equipo fue el primero en Microsoft que se comprometió a entregar no solo una composición atractiva, sino marcado XAML real. Esto fue, creo, un avance interno en Microsoft con respecto a la calidad de los resultados del equipo de diseño. Elevó su responsabilidad y su participación en el juego. Sabes, ya no existía el desafío de la conversión, que hemos visto durante años: entregabas composiciones hermosas, luego los ingenieros las tomaban y quizás no terminaban igual. El equipo de diseño confeccionaba el propio marcado. Básicamente cogí a mi hermano cuando iniciaba este pequeño estudio y le dije "eres el departamento de integración de diseño" y hemos tenido una buena colaboración en este área, desde la arquitectura a la integración de diseño".

Aproximación a los principios

"Comenzamos con los principios de diseño originales de Windows Phone del principio. Impulsados, básicamente, por la reducción feroz de elementos, el contenido no cromo, el dinamismo en movimiento, la fiesta de la tipografía y, me olvido de otro, verdaderamente digital. Un par de años más tarde se revisaron un poco estos principios. Y ahora tenemos el orgullo por nuestro trabajo, ganar todos, menos es más, etc. etc. Por lo tanto, como parte de la exploración de estos dos años, también hemos estado haciendo un, cómo podría llamarlo, un proceso de refinado de los principios en sí. Creo que por ahora todavía puedo decir que estamos siguiendo los mismos principios. No tengo absolutamente ninguna duda de que las raíces son las mismas. Tan solo estamos comenzando, poco a poco y con la práctica de un proyecto tras otro, a expandir los horizontes sobre algunos de estos puntos específicos. Por ejemplo, el principio de ganar todos.

"Por supuesto, es genial. Pero, como diseñador, ¿cómo me ayuda para crear una interfaz de usuario mejor?

"Probablemente el punto clave es que podemos aprovechar los contratos y todos los demás servicios y crear una experiencia unificada e integrada. Los iconos dinámicos, la aplicación va más allá de la aplicación y traspasa a la pantalla Inicio, con lo que crea una experiencia Windows unificada. Absolutamente una valiosa experiencia".

Aplicaciones universales de Windows

"Cuando hablamos con los clientes que nos piden aplicaciones de Windows y de Windows Phone, por lo general, empezamos incubando esas dos ideas desde el principio a la vez. Nos olvidamos un poco de los contratos y de algunos de los controles típicos como la barra de la aplicación o la barra de navegación en Windows y todas estas cosas. E intentamos pensar sobre las experiencias entre pantallas, entre dispositivos. Pero, si lo piensas, Windows One va en realidad sobre esto, de cómo entregar una única experiencia. Una tendencia que hemos observado en los últimos años es que las personas están empezando a no pensar en aplicaciones, están empezando a pensar en experiencias. Así que ya no se habla de que vamos crear una aplicación de navegación para Phone, una tableta Surface o Windows. En lugar de esto, simplemente miramos cómo podemos mejorar la experiencia de navegación para nuestro usuario. El teléfono tendrá su función, la tableta tendrá otra y el escritorio la suya. En el futuro, la TV tendrá su función en la mejora de la experiencia de navegación".

Información estructurada

"Si tuviera que hacer un resumen rápido de la manera de interpretar los principios hoy: los principios de diseño moderno. A uno de ellos le llamamos información estructurada. Veamos, información estructurada: si echas un vistazo a todo lo que ha realizado Microsoft para Windows y Windows Phone, gira en torno a dos ingredientes clave, que son la cuadrícula y la tipografía. Si, como desarrollador o como diseñador, puedes aprender a usar las dos, ya estás en el siguiente nivel.

"Todavía sigo aprendiendo; ayer me llamó un buen amigo mío que admiro mucho (es un líder en el diseño de Xbox) y me ilustró en 10 minutos sobre la cuadrícula. Es un proceso que se continúa aprendiendo. Pero si aprendes a usar la cuadrícula y la tipografía, ya está. El objetivo final de la cuadrícula y la tipografía es transmitir información estructurada.

"Esto es algo que originalmente otras plataformas como iOS o Android no han adoptado de verdad. No se centran sobre información estructurada, sino sobre cromo, adornos y texturas. Por supuesto que, desde entonces, hemos visto cómo todo el sector ha regresado de alguna manera a lo que Microsoft comenzó hace algunos años. La creencia en el hecho de que el contenido es el rey y la información es lo que debe importar.

"Otro aspecto que considero que es una diferencia muy, pero que muy exclusiva (y nos hemos dado cuenta innumerables veces en estos dos años) entre la experiencia de Microsoft/Windows e iOS y Android es el nivel de inmersión que ofrece. Aquí reside todo. Si echas un vistazo a iOS 7 o Android, tal y como se ha anunciado recientemente, venden la idea de profundidad en el eje z".

La extensión más allá de la pantalla

"Creo que es genial, obviamente es lo que deben hacer los dispositivos digitales. Sin embargo, la manera en que Microsoft ha preparado esto durante unos años y hacia lo que me siento más atraído, es que Microsoft ha prestado mucha atención en vender esta inmersión en los tres ejes: x, y y z.

"Si echas un vistazo a la vista panorámica, dinámica, de cuadrícula en Windows, incluso si vas a Xbox y examinas el panel, la sensación que se obtiene en pantallas de Microsoft es que se trabaja con contenido, información o interfaz de usuario que traspasan los límites de la pantalla. Para mí, es mágico.

"Aún recuerdo la primera vez que se utilicé un teléfono, un Windows Phone: Windows Phone 7. Deslicé una foto panorámica. La sensación que tuve inmediatamente es que estaba en uno de esos anuncios de televisión donde ves que la información se desplaza fuera del teléfono. Porque realmente parece muy similar. Otra sugerencia muy práctica: el contenido que asoma, ¿correcto? Para poder vender la idea de continuidad más allá de los límites de la pantalla tienes que mostrar un poco de lo que viene a continuación. Esto es algo habitual que ayudamos a los desarrolladores a corregir en sus aplicaciones. Porque, si no ves nada no vendes la idea de continuidad. Pero si lo dejas asomar un poquito, estás sugiriendo al usuario "Eh, hay deslizamiento, quiero que me deslicen. ¡Deslízame!" Entonces, pasas a la sección siguiente y en cuanto lo haces, lo disfrutas, ofreces al usuario el disfrute de trabajar con más contenido. En una pantalla pequeña, repentinamente ampliada, que te da la experiencia envolvente de expandirte más allá de la pantalla, creo que es muy eficaz".

A continuación

"El lenguaje de diseño Microsoft, en este caso, ha permitido que esto ocurra. Por lo que nosotros, en nuestros proyectos, intentamos a enfatizarlo. Prestamos mucha atención al contenido que se asoma, a los lados y en la parte superior e inferior. Sinceramente, una de las cosas que me entusiasmaría explorar en el futuro es el eje z. Ahora, para que lo puedas hacer, tienes que saltar realmente , como diseñador, a algo así como After Effects para realizar alguna exploración del movimiento. Realmente espero, y me presiono a mi y a mi equipo, empezar a realizar alguna exploración del movimiento durante este año".

Arturo Toledo

Arquitecto Jefe, Toledo Design